Indie game dev
DOS e Don'ts
Francesco Dicarlo /
dicarlofrancesco@hotmail.it
ABOUT ME
Francesco Dicarlo
Freelance Software Developer
Senior Software Developer @MarshMallow Games
Senior iOS Developer @ Nextome
Co-Founder e CTO @ Chroniclers Game Studio
ABOUT us
Chroniclers Game Studio s.r.l.s.
Anno di nascita 2016
In progress : Luna City
5 Membri: (2GD + 2 DEV + 1 ART)
INDIE
1-25 Membri
Nessuna ownership da parte di un publisher
Limitate risorse economiche
Focus su prodotti originali/nicchia
Crowdfunding o publisher funding a pieno regime
INDIE
Amanita Design : Machinarium
Klei Entertainment: Don't Starve
PlayDead : Limbo
Politron : Fez
Team Meat : Super Meat Boy
focus
Project Management
Software Development
QA
Game Design
Art
Marketing & Social
PM: DOS
Usare strumenti per project tracking free (Asana, Trello, Taiga.io)
Usare iterazioni / Sprint /Deliverables
Dedicare tempo all' avanzamento (Scrum, Standup Meeting)
Deliverables umani
Cercate di evitare OverWork e Crunch Time
Semplificare processi e procedure in azienda
PM: DOnt'S
Procedure iper complicate
Nessuna pianificazione
Milestone su periodi molto lunghi
Tools overkill per le procedure
Poca comunicazione
Processi per descrivere le feature troppo farraginosi
sw: DOS
Versioning FTW (Git, SVN , Perforce)
Metodologia Agile (Sprint / Iterations / Deliverables)
Usare le Community per Game Engines
Analisi e Progettazione importanti
Studi di fattibilità pre feature
Tools per semplificare i processi di interazione tra i reparti
Component Design per Game Engine
Documentazione stringata (GDoc, Wiki , Code Comments)
Tools per Code Coverage, Testing, Documentazione
sw: DOnt'S
Voice Programming (-_-)
Autoformazione assente
Stack Overflow programming
Strumenti di sviluppo overkill per i requisiti
Evitare tool e librerie a pagamento come la peste
Documentazione Assente
Testabilità difficile
Overdesign delle feature
QA: DOS
Test interni tramite tools prima dello human test
Test oggettivo con team di esterni
Metriche per estrapolare i comportamenti delle categorie di utenti
Bug Tracking obbligatorio sia per Testing sia per Feature Request
Variare la population di testing
Reporting e studio dei trend durante gli external test
Documentare bene le procedure di test
QA: DOnt'S
Team di testing mono dipendente
Testing solo interno per paura del copyright
Metriche e business model non coinvolto nella procedura di test
Effettuare solo test in outsourcing
Evitare test services a pagamento
gd: DOS
Documentazione tracciabile con le feature
Prototipi FTW (Construct2, GameMaker)
Design in base alle potenzialità del gruppo
Considerare feedback durante il design
Critical thinking FTW
Design deve tener conto anche del business model
gd: DOnt'S
Evitare il cloning
Evitare feature overkill
Non sottovalutare la UI
Nessun business model
Niente documentazione
ART: DOS
Studio UI Guidelines per piattaforma
Analisi oggettiva sui lavori
Considerare opinioni multi-reparto
Obiettivi oggettivi e reali
Considerare l'originalità nei lavori
ART: DONT'S
Nessuna pianificazione
Non considerare stime e metriche sul lavoro
Fossilizzarsi su uno stile apprezzato
Considerare la UI una feature in secondo piano
marketing: DOS
Social Marketing FTW
Partecipazione nelle Community
Affidarsi a realtà già ben costituite
Crowdfunding
marketing: DOnt'S
Marketing DIY
Crowdfunding
Bundles
Passaparola come panacea contro tutti i mali
Marketing al risparmio
DOMANDE
CONTATTI
http://www.chroniclersgamestudio.com
f.dicarlo@chroniclersgamestudio.com
dicarlofrancesco@hotmail.it
Sede Noicattaro c/o ExViri
http://www.exviri.it
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