AEFE 2015
Lycée Claudel d’Ottawa
Auteurs : Patrick Boissière, Yvan Ferrot et Ernesto Ramos
du 24 avril au 17 mai 2015.
Créer une version logicielle du jeu du « damier magique »
Damier blanc
Case 3x4 selectionnée
Case 1x4 selectionnée
YF : - Interface graphique du jeu
- Mesurer le temps de jeu
- Exporter le jeu dans javaprog
gggggggg
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ER : - Écriture dans un fichier
- Tableau score en mode console
- Jeu en mode console
PB : - Jeu en mode graphique
- Insertion de boîtes de dialogue
- Insertion de fenêtres graphiques
- Insertion de champs de texte
Finaliser le jeu en mode console et graphique
Score texte
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Score graphique
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Valider score
Nouveau damier
Terminer
Damier
Gestion du projet
Interface graphique. Réalisation du damier
Utilisation de la proglet codagePixels
Évolution
Avec proglet codage pixels
Avec importation de fonctions
Imperfections constatées (corrigées ultérieurement) :
Ce module demande le nom du joueur, le nombre de colonnes et de lignes et crée un tableau avec quelques cases vides
Le programme calcule le nombre de cases noires, affiche le résultat et l'enregistre sur un fichier score (1), lit le contenu du fichier et le modifie après triage (2)
(1) (2)
Greffe du fichier des scores
et deuxième livrable