PROJETÃO

INOVAÇÃO + EMPREENDEDORISMO

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INTRODUÇÃO

HISTÓRICO E OBJETIVOS

MODUS OPERANDI

QUESTS

QUEST 01: CENÁRIO
QUEST 02: TEMA
QUEST 03: SIMILARES
QUEST 04: PROPOSTA ÚNICA DE VALOR
QUEST 05: MVP E CURVA DE VALOR
QUEST 06: MODELO DE NEGÓCIO
QUEST 07: PROVA DE CONCEITO
QUEST 08: PLANO DE PROJETO
QUEST 09: ESTUDO DE USABILIDADE
QUEST 10: PITCH

INTRODUÇÃO

2002

Novos currículos da computação

“Vivência do mundo real” via aplicação prática desenvolvida em equipe, reunindo conhecimentos diversos aprendidos no curso

2004

Foco em inovação

2012

Multidisciplinariedade

Incorporação de alunos e professores dos cursos de Design e Psicologia

2015

Multiplicação

Cursos "Filhos"

IMD
UFRN

SI
UFPE

CAC
UFPE

Caruaru
UFPE

DQF
UFPE

IFMG

Núcleo de Projetão

Centro de Informática (CIn)

Prof. Geber Ramalho
Prof. Cristiano Araújo

Centro de Filosofia e Ciências Humanas (CFCH)

Prof. Luciano Meira

Centro de Artes e Comunicação (CAC)

Prof. André Neves
Prof. Leonardo Castillo
Prof. Guilherme Ranoya             

Centro de Tecnologia e Geociência (CTG)

Prof. Fernando Sales
Profª. Alana Elza Fontes da Gama    

Centro de Ciências Exatas e da Natureza (CCEN)

Prof. João Bosco Paraíso da Silva   

Partir de bons problemas, e não de boas idéias
Desenvolver uma escuta altruísta
Adotar métodos de inovação
Criar uma proposta única de valor
Prototipar, testar e validar o que se cria
Manter o foco no que é relevante
Colaborar em equipes multidisciplinares

Entender o que é e como se faz inovação

Objetivos pedagógicos

Estimular o empreendedorismo

Cultivar o espírito empreendedor, mesmo que não se trate de uma disciplina de gestão e empreendedorismo

MODUS OPERANDI

Trabalho desenvolvido por uma equipe grande
Um projeto concreto, funcionando, e com usuários lidando com ele 

Produto da disciplina (entrega):

Princípios pedagógicos

Como são as aulas?

As aulas seguem os passos do processo de inovação: são mais "coaching" e menos "aula"
Pitchs semanais dos projetos, afinal, saber comunicar o que foi feito é tão importante quanto saber fazer
Haverá discordância entre os professores com freqüência, e os alunos devem se acostumar a lidar com diferentes visões de mundo

Errar é parte inerente do processo
Errar cedo é melhor; erre cedo, identifique os erros rápido, e os corrija o quanto antes

Proatividade e autonomia são necessários

Feedback: discussões, críticas e acompanhamento permanentes

O ciclo de projeto se encerra com uma apresentação pública no Demoday

Mindset

Apresentação (pitch cumulativo) da Quest
10 minutos por grupo, com todos os integrantes presentes
10 à 15 minutos de questionamentos e comentários (de professores e alunos)

 

1ª Parte (de 3:00h à 3:30h de duração)

Formato da aula

Apresentação da próxima Quest
Apresentação de fundamentos teóricos ou conceitos utilizados (quando necessário)
Realização de exercícios ou atividades (quando necessário)
 

2ª Parte (de 30 minutos à 1:00h)

No momento em que os projetos começam a ficar mais bem definidos, as apresentações (pitchs cumulativos) passam a ser quinzenais

Nas semanas entre as apresentações, cada grupo discutirá seu projeto com um "coach" determinado 

QUEST 1: CENÁRIO

LEVANTAMENTO "IN LOCO" DAS PRÁTICAS DE DIVERSAS PESSOAS EM ESPAÇOS ESCOLHIDOS PELOS PRÓPRIOS ALUNOS

ESCOLHER UM ESPAÇO PARA OBSERVAÇÃO E APRESENTAR EM SALA:

1

Ex. Hospital, feira, praça, escola, rua, ponto de ônibus, canteiro de obra, etc...

QUAL ESPAÇO FOI OBSERVADO?

2

Natureza: público? privada?
Ambiente: aberto ou fechado?
Densidade de pessoas: alta? média? baixa?
O que está em excesso? O que está em falta?

 

QUAIS SÃO OS CONTRASTES PRESENTES?

6

Por fim, o que mais chamou atenção na observação feita?
O que o grupo acredita ser a questão mais importante para ser tratada naquele espaço?

SÍNTESE DA OBSERVAÇÃO

3

Jovens caçando pokemon? Senhores caminhando para manter a saúde?

QUEM FREQÜÊNTA O ESPAÇO?

4

Não encontramos crianças no parque;
Não encontramos idosos no Ceasa;
Não encontramos grávidas no supermercado;
Não encontramos macas no hospital;
Etc.

AUSÊNCIAS RELEVANTES OU EVIDENTES?

5

Nome, idade, gênero, classe social;
Papel ou atividade que desempenha naquele local;
Gostos, interesses, valores, personalidade.

PERSONAGENS REPRESENTANDO OS GRUPOS PRESENTES (PERSONAS)

EXEMPLO

ESPAÇO

HOSPITAL STA. JOANA

NATUREZA PRIVADA
AMBIENTE ABERTO MAS DE CIRCULAÇÃO LIMITADA
DENSIDADE ALTA DE PESSOAS
CIRCULAÇÃO CONSTANTE DE PESSOAS
MOMENTOS PONTUAIS DE STRESS E NERVOSISMO
CRISES DE EMERGÊNCIA
AMBIENTE TRANQÜILO EM GRANDE PARTE DO TEMPO

PESSOAS

ISABEL: PACIENTE

IDOSA, CLASSE MÉDIA
NÃO GOSTA DE HOSPITAIS, MAS PRECISA USÁ-LOS COM FREQÜÊNCIA
TEM DOENÇAS CRÔNICAS
GOSTA DE PASSAR TEMPO COM SEUS NETOS


 

PESSOAS

MÉDICOS, PACIENTES, ENFERMEIROS

AUSÊNCIAS

FAMILIÁRES PRESENTES
SEGURANÇAS E GUARDAS
PAINÉIS DE INFORMAÇÃO
SINALIZAÇÃO DE ORIENTAÇÃO

PESSOAS

RICARDO: ORTOPEDISTA

42 ANOS, CLASSE
MÉDIA-ALTA
TRABALHA EM 3 HOSPITAIS DIFERENTES
VIVE ESTRESSADO POR LIDAR COM EMERGÊNCIAS DE ACIDENTES AUTOMOTIVOS E TEM UMA RELAÇÃO DE AMOR E ÓDIO COM O TRABALHO

POPULAÇÃO IDOSA E SUA DEPENDÊNCIA DE OUTRAS PESSOAS

SÍNTESE / TEMÁTICA

EXEMPLO

PROCURE, DE ALGUMA FORMA, CLASSIFICAR / CATEGORIZAR AQUILO QUE MAIS CHAMOU SUA ATENÇÃO

QUEST 2: TEMA

IDENTIFICAÇÃO DE OPORTUNIDADES DE INOVAÇÃO DENTRO DE UMA TEMÁTICA

1ª IDENTIFICAÇÃO: DEFINIÇÃO TEMÁTICA

1

Falta de segurança, injustiça social, perda de tempo das pessoas, etc.

QUE FATOS, EVENTOS E ATIVIDADES INCOMODAM AS PESSOAS (DORES)?

7

Um bairro?
Regional?
Nacional?
Global?

QUAL O TAMANHO DO MERCADO? QUAL É O IMPACTO?

2

Diversidade cultural, solidariedade, autonomia, etc.

QUE FATOS, EVENTOS E ATIVIDADES DEIXAM AS PESSOAS FELIZES (DESEJOS)?

3

Smartphones, cadernos, instrumentos técnicos, etc.
"O que eu faço é importante para a sociedade", "não é agradável mas é necessário", etc.

QUE ARTEFATOS E DISCURSOS AS PESSOAS UTILIZAM AO REALIZAR AS ATIVIDADES VINCULADAS AO TEMA?

4

O que incomoda mais?
O que um público-alvo específico mais deseja? 

QUE DORES OU DESEJOS ESPECÍFICOS FICARAM MAIS EVIDENTES?

5

Um aplicativo de chat?
Um sistema específico?
Uma ferramenta que serve para isso? 

QUE ARTEFATOS E/OU PROCESSOS JÁ EXISTENTES PODERIAM ESTAR SENDO UTILIZADOS, E NÃO ESTÃO?

6

Whatsapp para substituir a falta de um mecanismo de comunicação;
Lanterna do celular para iluminar um ambiente; etc.

QUE GAMBIARRAS (TECNOLÓGICAS, DIGITAIS OU NÃO) AS PESSOAS UTILIZAM NESTAS ATIVIDADES?

2ª IDENTIFICAÇÃO: OPORTUNIDADES

RETORNAR AOS ESPAÇOS OBSERVADOS E TENTAR IDENTIFICAR (EM RELAÇÃO ÀS PESSOAS ENVOLVIDAS):

DORES

EXEMPLO

EXEMPLO

TEMPO GASTO NOS HOSPITAIS E LONGE DOS NETOS

DESEJOS

PASSAR MAIS TEMPO COM FAMÍLIA E AMIGOS

ARTEFATOS UTILIZADOS

FACETIME DO CELULAR PARA VER OS NETOS (QUE DEPENDE DA DISPONIBILIDADE DOS FILHOS PARA SER REALIZADO)

TEMA

APROXIMAÇÃO ENTRE IDOSOS E CRIANÇAS

DORES/DESEJOS MAIS EVIDENTES

DEPENDÊNCIA DA INTERMEDIAÇÃO DOS FILHOS PARA VER OS NETOS

ARTEFATOS EXISTENTES

CHAMADA DE VÍDEO DO WHATSAPP, FACEBOOK, INSTAGRAM, GOOGLE HANGOUTS NA WEB

GAMBIARRAS

LIGAR PARA O CELULAR DA BABÁ PARA FALAR COM OS NETOS

MERCADO

DE FORMA GLOBAL, A POPULAÇÃO TEM ENVELHECIDO. ESTAMOS VIVENDO MAIS, E TENDO MENOS FILHOS.
NO BRASIL, O EVELHECIMENTO DA POPULAÇÃO AUMENTOU 16% NOS ÚLTIMOS 4 ANOS (IBGE);
EM ENTREVISTAS REALIZADAS COM 25 IDOSOS, 18 DISSERAM QUE O MAIOR PRAZER EM SUAS VIDAS, ATUALMENTE, SÃO AS CRIANÇAS.

TENTE AFINAR SUAS OBSERVAÇÕES PARA UM PROBLEMA MAIS ESPECÍFICO

QUEST 3: SIMILARES

1

QUEM SÃO OS PRINCIPAIS CONCORRENTES?

Soluções que são usadas para resolver o mesmo problema que você pretende atacar

2

QUEM SÃO OS PRINCIPAIS REFERÊNCIAS (INSPIRAÇÃO)?

Soluções voltadas para outros problemas mas que são inspirações para você porque entregam algum valor que lhe interessa ou resolvem algo de forma interessante, etc.

3

QUE VALORES OS CONCORRENTES E AS REFERÊNCIAS ENTREGAM?

Ex: segurança, praticidade, confiabilidade, diversão, status...

4

COMO ELES ENTREGAM OS VALORES? QUAIS SÃO SUAS PRINCIPAIS FUNCIONALIDADES E CARACTERÍSTICAS (FEATURES)?

Ex: segurança, praticidade, confiabilidade, diversão, status...

QUEST 4: PROPOSTA ÚNICA DE VALOR

QUEST 5: MVP E CURVA DE VALOR

QUEST 6: MODELO DE NEGÓCIO