En las siguientes páginas compartimos una propuesta creativa y visual para los efectos de La Bola Negra. Analizaremos secuencia por secuencia cuál puede ser el mejor enfoque, abordándolo siempre desde una perspectiva creativa pero, al mismo tiempo, verosímil. La idea es que los efectos estén al servicio de la narrativa, reforzando situaciones y emociones sin perder de vista el realismo propio de la época.

Ahora mismo tenemos dos planos en los que vemos los aviones. Creemos que no tienen por qué venir todo el rato en línea recta. En muchas ocasiones, estos aviones realizaban maniobras de reconocimiento y no siempre se dirigían directamente al ataque. Nos gusta la idea de que, en el primer plano, se muevan de forma más lateral respecto a cámara y que, poco a poco, vayan girando hasta colocarse en una posición frontal de ataque.

Pensamos que introducir algo de movimiento y coreografía en la animación hará que la secuencia resulte más creíble, en lugar de que los aviones vengan directamente rectos a cámara. En cuanto a la cantidad, no plantearíamos más de tres aviones. Al final, no es Pearl Harbor: se trata de un pueblo pequeño y con tres aviones es más que suficiente. Incluso dos también sería creíble, pero tres nos dará más juego a nivel de animación.

FIAT C-32

Envergadura (Ancho de alas): 9,50

metros.

Longitud (Largo): 7,47 metros.

Altura: Entre 2,36 y 2,63 metros

(dependiendo de la variante y la posición

de medición).

El armamento consistía en dos

ametralladoras de Breda Safat de

12,7mm o dos Vickers de 7,62, las cuales

estaban situadas en el capó del avión,

(bastante consistentes en “calibre” con lo

rodado real en pueblo) disparando a

través del arco de giro de la hélice.

Además podía transportar una bomba de

100kg, o dos de 50 kgs, o 12 de 2.5kgs.

Debemos pensar a nivel de quan lejos o

cerca estan pero siendo cazabombarderos

ligeros tendría sentido que las bombas se

soltaran relativamente a poca altura

(recordar el bombardeo refe de la peli

Europa)

EXT. PUEBLO. AVIONES ITALIANOS

En general, creemos que la secuencia funciona muy bien; sin embargo, estamos de acuerdo en que es necesario reforzar muchos de los planos para acentuar la puesta en escena y la sensación de caos y violencia que se quiere transmitir. A continuación, os propondremos, a través de referencias, diferentes caminos y niveles de intensidad visual para ir definiendo juntas el mejor enfoque.

 

Trabajaremos conjuntamente con el departamento de Production Design, basándonos en su propuesta artística y su investigación militar, para capturar el realismo del momento que se muestra en la película.

Esta referencia de la película 1917, creemos que va en la línea de lo que la secuencia pide a nivel de refuerzo VFX. No es algo frenético, pero sí es algo constante, que da realismo a la vez que refuerza el dramatismo de la escena.

Dunkirk nos da pistas de cómo los efectos de explosiones y disparos pueden convertirse en elementos narrativos en sí mismos. No están puestos porque sí, sino que refuerzan la narrativa de la película. De nuevo, van en una línea de intensidad visual similar a la referencia anterior y creemos que es el enfoque que mejor funciona: que todo lo que añadamos refuerce un gesto, una mirada o una emoción de la secuencia. Más adelante os hacemos propuestas concretas en esta línea.

Saving Private Ryan es un ejemplo más moderno de una escena de guerra. Es todo más frenético y más caótico, propio de una batalla más moderna. Para nosotros este camino es muy recargado y lo tomaríamos como ejemplo de lo que sería "pasarse de la raya". Creemos que rozaría lo irreal dado el contexto histórico y el tono de la película.

Haríamos que los disparos siguieran hacia detrás, que impacten en los tejados traseros. Añadiríamos más impactos al principio para que la ráfaga tenga más frecuencia y por lo tanto más agresividad.

Incluiremos sangre en los impactos de bala sobre los cuerpos.

Aquí añadiremos más disparos, con impactos en el entorno que levanten polvo y rompan elementos para aumentar el caos

Aquí también añadiríamos más disparos, que siguieran hacia detrás e incluso añadir algún otro más al principio para aumentar la frecuencia del disparo y hacerlo más agresivo.

Haríamos una segunda ráfaga de tiros de derecha a izquierda justo delante del niño.

Este de aquí pensamos que no necesita nada, invertiríamos más recursos en los demás planos

Haríamos 2 explosiones extra. La primera real es muy guay. Haríamos una segunda cuando reacciona justo al bajar del escenario y una al final en cuanto pase la cruz que también reacciona. Esta última la imaginamos muy de foreground entre él y la cámara como cae la tierra.

01

02

03

Haríamos un humo en primer término que se va disipando a medida que descubrimos a la madre en el suelo. Creemos que puede aportar algo de dramatismo al descubrir a la madre en el suelo. La explosión final real está genial.

Haríamos dos ráfagas de tiros desde detrás hasta que le impacta al personaje de la gorra. Quizás alguna explosión de fondo más al principio com detrás del escenario.

Proponemos poner una caída de tres explosiones acercándose a cámara, como en la referencia. Añadiríamos una primera más lejana, junto al muro de sacos; la segunda sería la explosión principal y la tercera quedaría justo detrás del establo. Tenemos que consultar con los historiadores o con el product designer si esto es verosímil dado el contexto histórico.

Haríamos unas columnas de humo más a lo lejos. Y añadiríamos una explosión a la altura del muro blanco pero fuera de cuadro, que veamos caer restos de tierra y escombros. Que explote justo cuando el niño grita.

Añadiríamos una columna de humo más negro de fondo, más fuegos.

Entre estos 2 planos haríamos una transición de humo. Al final del primer plano se cubriría de humo el cuadro progresivamente mientras traicionamos al segundo plano. En la segunda parte volveríamos a tener distintas ráfagas de disparos, que vemos cómo impactan contra la pared y el suelo para enfatizar que está huyendo.

Mi referencia favorita ha sido siempre la cúpula del círculo de artistas de Limoges, actualmente derribado, me gusta por proporción, porqué tiene un punto de complejidad burguesa sin ser barroca,combina metal y cristal con unas curvas muy características y esta estructurada para sostener una lámpara central como la nuestra. Me gusta también los diversos niveles de pátina de los cristales, que se pueden incluso exagerar un poco y darle varias opacidades y ligeros tonos verdes, azulados, para que el cristal tenga matices. Creo que es el sitio del que partir

Esta es la de Limoges real, desde fuera, no es super interesante pero nos da una idea de como está construido de verdad lo que hemos visto dentro, de cara al modelo, también nos servirá para contar el momento en que la vemos rota (dentro y fuera)

Para la rotura esto es un mockup pochohecho con el keynote pero la idea sería hacer un patrón de ferralla entera, ferralla rota y crsitales partiendo desde el centro (lo que arrancó la lámpara, y hacia a fuera, hasta donde nos guste. El volumen restante en esta debería ser la referéncia de lo que se asoma en la nieve.