À la fin de ce chapitre, vous serez capables de :
Les appareils mobiles regroupent les dispositifs portables qui intègrent :
Smartphones
→ appareils les plus courants, orientés communication et polyvalence
Tablettes
→ écrans plus grands, lecture, vidéo, bureautique, création
Montres connectées (smartwatches)
→ interactions limitées, santé, suivi d’activité, notifications rapides
Objets connectés (IoT)
→ assistants vocaux, capteurs de maison, écrans embarqués, etc.
Appareils hybrides
→ pliables, double écran (Samsung Galaxy Fold, Microsoft Surface Duo…)
Une application de messagerie ne se comporte pas pareil selon l’appareil :
Sur une smartwatch
→ affiche surtout des notifications ; réponses rapides (messages prédéfinis, dictée vocale, écriture manuscrite selon le modèle)
Sur un smartphone
→ permet de rédiger, envoyer, gérer des conversations complètes
Sur une tablette
→ peut afficher la liste des conversations et la conversation active en même temps (mode “split view”)
La multiplication des formats impose de penser adaptabilité :
C’est ce qu’on appelle :
🎯 Objectif :
Une application bien conçue doit “respirer” sur un grand écran
et rester claire sur un petit écran.
Un des défis majeurs du développement mobile :
👉 la variété des écrans.
Deux téléphones peuvent avoir :
Cela impacte :
Taille d'écran (en pouces)
→ distance diagonale de l'affichage (ex : 6.1" ≈ 15.5 cm)
Résolution (en pixels)
→ nombre de points affichés (ex : 2532 × 1170 px)
Densité (ppi / dpi)
→ pixels par pouce, influence la netteté (ex : 460 ppi)
Pixel ratio
→ rapport entre pixels physiques et pixels logiques (ex : iPhone Retina : 2x ou 3x)
Une interface conçue pour un écran basse densité peut paraître :
… sur un écran Retina ou AMOLED.
✅ Les développeurs doivent donc concevoir leurs éléments :
| Appareil | Taille écran | Résolution | Densité | Système |
|---|---|---|---|---|
| iPhone 13 | 6.1" | 2532×1170 | 460 ppi | iOS |
| Galaxy S23 | 6.6" | 2340×1080 | 393 ppi | Android |
| iPad 10.9" | 10.9" | 2360×1640 | 264 ppi | iPadOS |
💡 Observation :
Le texte et les boutons apparaîtront plus petits sur un iPhone 13 que sur un iPad,
à cause de la densité plus élevée, malgré un écran physique plus petit.
Utiliser des valeurs relatives
→ em, rem, dp, sp, % plutôt que des pixels fixes
Privilégier les icônes vectorielles
→ SVG, Material Icons, SF Symbols
Tester l’interface sur plusieurs densités d’écran
Choisir des tailles de texte lisibles
→ en général 14–16 px minimum sur mobile
Vérifier marges et espacements
→ trop petits = erreurs de saisie
💬 Conseil :
Dans Android Studio ou Xcode, utilisez les simulateurs d’appareils pour vérifier le rendu sur plusieurs modèles.
Les appareils mobiles proposent généralement deux orientations :
Portrait (vertical)
→ lecture, navigation, messagerie
Paysage (horizontal)
→ vidéo, tableaux de bord, jeux, saisie avec clavier large
L’application doit pouvoir s’adapter à ces changements d’orientation.
Quand l'utilisateur fait pivoter l’appareil :
Les développeurs peuvent :
verrouiller l’orientation
→ utile pour certains jeux ou expériences vidéo
autoriser l’adaptation dynamique
→ utile pour la lecture, les formulaires, les listes d’éléments
YouTube
→ la vidéo passe en plein écran en paysage
Google Maps
→ l’interface s’adapte, mais le menu principal reste accessible
Jeux mobiles
→ orientation fixe pour la jouabilité :
💡 Exemple :
Dans une app de calendrier :
Les appareils mobiles offrent une diversité de modes d’interaction :
Chaque mode a un impact sur la conception de l’interface.
L’écran tactile est l’interface principale :
Gestes les plus courants :
Exemple : application de cartes (Maps)
🎯 Objectif :
Une bonne application reconnaît plusieurs gestes sans confusion
et fournit un feedback clair (animation, vibration, son).
Les interfaces vocales se développent grâce aux assistants :
Elles permettent :
💡 Exemple :
Dans Google Maps, vous pouvez dire :
“Itinéraire vers la maison”
sans toucher l’écran.
⚠️ Limites de la voix :
Certains appareils intègrent un stylet (ex : Samsung Galaxy Note, iPad Pro).
Le stylet permet :
💡 Exemple :
Dans une app de prise de notes, l’écriture manuscrite peut être convertie en texte numérique.
Gestes aériens
→ reconnaissance de mouvements sans contact (ex : passer la main pour faire défiler)
Capteurs de proximité
→ déclencher une action selon la distance (ex : éteindre l’écran proche de l’oreille)
Retour haptique
→ petites vibrations pour confirmer une action
(ex : vibration quand on bascule le téléphone en mode silencieux)
💡 Ces interactions rendent l’expérience plus naturelle,
mais demandent une conception rigoureuse pour éviter les actions involontaires.
Les appareils mobiles sont de véritables boîtes à capteurs :
Ces capteurs permettent des expériences :
| Type de capteur | Fonction | Exemple d'utilisation |
|---|---|---|
| GPS | Localiser l’utilisateur | Navigation, météo, livraison |
| Accéléromètre | Détecter inclinaison et mouvement | Compteur de pas, rotation d’écran |
| Gyroscope | Mesurer la rotation | Jeux de course, réalité augmentée |
| Capteur de proximité | Détecter une présence proche | Éteindre l’écran pendant un appel |
| Capteur de lumière | Mesurer la luminosité ambiante | Ajuster la luminosité, économie d’énergie |
| Microphone / caméra | Capturer son et image | Appels, scan QR, reconnaissance vocale |
| Capteurs biométriques | Authentification | Empreinte digitale, reconnaissance faciale |
Certaines applications combinent plusieurs capteurs pour une expérience plus riche.
💡 Exemple : Pokémon GO
Une application mobile n’est jamais utilisée dans un environnement idéal.
Les concepteurs doivent anticiper :
Lumière variable
→ l’écran doit rester lisible en plein soleil
Bruit ambiant
→ la saisie vocale peut échouer
Mouvements
→ l’utilisateur peut marcher, être dans les transports, etc.
💡 Exemple :
Une application GPS doit être utilisable d’une seule main, même en mouvement.
Autonomie limitée
→ une app trop énergivore sera désinstallée rapidement
Performances variables
→ certains appareils anciens supportent mal les animations complexes
Connectivité
→ prévoir des modes hors-ligne ou des sauvegardes locales
💡 Exemple :
Une app de prise de notes doit fonctionner sans connexion
et se synchroniser ensuite quand le réseau revient.
Fatigue visuelle
→ éviter les interfaces trop lumineuses ou surchargées
Taille / précision du doigt
→ prévoir des zones tactiles d’au moins 48 × 48 px
Interruptions fréquentes
→ prévoir la sauvegarde automatique de l’état de l’application
🥇 Règle d'or :
Une application mobile doit s'adapter à l'utilisateur,
pas l'inverse.
Comparez deux modèles de smartphone récents (ex : iPhone 17 vs Galaxy S25).
Questions :
Créez une maquette simple d’un écran d’application.
Questions :
📗 Ressource complémentaire (lecture) :
https://uxdesign.cc/three-simple-rules-of-good-touch-design-4590e0dd1979
Google Developers – Responsive Layouts
https://developer.android.com/develop/ui/views/layout/responsive-adaptive-design-with-views?hl=fr
Apple Human Interface Guidelines – Device Adaptivity and Layout
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/layout
W3C – Device and Sensors APIs
https://www.w3.org/TR/generic-sensor/
Android Docs – Input and Gestures
https://developer.android.com/develop/ui/views/touch-and-input/input?hl=fr