Сценарій та його реалізація

Розпочнемо вивчення теми з казки.

Рудий кіт дуже полюбляв гуляти у зачарованому лісі, де жила Зла Чаклунка. Одного разу, коли кіт гуляв саме там, Чаклунка підлетіла до нього дуже близько і Рудий кіт загарчав на неї, неначе він сам лев - цар звірів. Чаклунка негайно щезла, але вирішила покарати Рудого кота, перетворивши його на привид. Привид-кіт літав лісом та кликав на допомогу. Його почув Добрий чарівник - він з'явився у зачарованому лісі та перетворив привида на кота.​

Ось така казка. Але відоме прислів'я стверджує: "Краще один раз побачити, ніж сто разів почути". Спробуємо створити анімаційний проект, що відтворить події цієї казки.

Етап 1. Встановлення фону.

Для цього проекту було вибрано фон із папки Nature.

Етап 2. Додавання виконавців та їхніх костюмів-образів.

Скільки героїв у цій казці? Три: Рудий кіт, Зла Чаклунка і Добрий Чарівник. Але кіт бере участь у двох образах у казці: як кіт і як привид, тому для нього треба додати в проект два окремі спрайти. Отже, для здійснення проекту потрібні чотири спрайти

Спрайт 1.

Спрайт 2.

Спрайт 3.

Спрайт 4.

Етап 3. Складання програми.

Усі спрайти після додавання у проект розмістилися на сцені. Але ж на початку казки у зачарованому лісі перебувають тільки два героя: Рудий кіт і Зла Чаклунка. Тому на початку роботи проекту інші герої повинні зникнути зі сцени.

Що ж робить Зла Чаклунка у лісі? Вона літає на своїй мітлі. Складемо програму її поведінки:

У цій програмі використано вкладені цикли для того, щоб зробити політ Чаклунки непередбаченим, але все ж таки схожим на політ. Вкладений цикл з лічильником примушує спрайт рухатися по 10 кроків 10 разів, а у разі дотикання до межі сцени змінить напрямок руху на протилежний. Коли вкладений цикл завершує свою роботу, виконується команда, яка змінює координату у на випадкову, тобто відбувається зміщення спрайта випадковим чином відносно вертикалі. Рух Чаклунки можна зобразити схемою, де переходи вгору і вниз випадкові:

А у той самий час у лісі гуляє Рудий кіт:

У цьому скрипті кіт зміщується на 5 кроків і змінює свій костюм-образ для того, щоб створити ілюзію ходіння.

Кіт буде гуляти доти, поки Чаклунка не підлетить до нього досить близько.

Команда Відстань до з набору команд Датчики визначає відстань до вказаного об'єкта (у нашому прикладі до спрайта Чаклунка) і видає число, яке позначає цю відстань.

Скорочений умовний оператор дозволяє виконати команди, які увійдуть до нього у тому разі, якщо відстань до Чаклунки стане меншою ніж 100 умовних одиниць.

А що ж відбудеться, коли Чаклунка підлетить досить близько? Кіт повинен змінити свій костюм-образ і налякати Чаклунку. Це просто:

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi nec metus justo. Aliquam erat volutpat.

Потім послідовно Чаклунка і Рудий кіт повинні зникнути, а на місці Рудого кота має з'явитися привид. І всі ці події мають відбутися тоді, коли кіт налякає Чаклунку. Тобто спочатку відбувається деяка подія, а потім унаслідок цього відбуваються інші дії, і, можливо, з іншими спрайтами. Яким чином нові герої дізнаються про те, що вже час виходити на сцену? Для цього у Скретч існує поняття Подія і передача Повідомлення.

У нашому прикладі відбулась подія: Рудий кіт налякав Чаклунку. Внаслідок цієї події Чаклунка зникла, кіт зник, а привид з'явився.

Виконання певних дій (скриптів) може залежати від того, чи відбулася деяка подія. Інших учасників проекту треба сповістити про те, що ця подія відбулась, тобто передати їм Повідомлення.

Команда

передає створене повідомлення. А команда

дозволяє розпочати виконання команд, що слідують за нею, після отримання повідомлення. Для створення нового повідомлення або вибору з уже існуючих потрібно натиснути на стрілку біля вікна:

або

Вікно для створення нового повідомлення має такий вигляд:

Взаємодію всіх героїв проекту можна подати у вигляді таблиці:

Або у вигляді такої схеми:

Отже, програма матиме такий вигляд:

У тексті програм використано таку команду:

Вона дозволяє перемістити спрайт (у нашому прикладі спрайт-привид) в точку з координатами, які відповідають положенню іншого спрайта (у нашому прикладі - Рудого кота). Цією командою скористалися для того, щоб привид з'явився в тому місці, де зупинився кіт.

Зверніть увагу на команди, що дозволили поступово з'явитися на екрані Доброму Чарівнику:

Happy end:

Переглянути готовий проект можна за посиланням Казка