メディア文化学特殊講義/美学美術史学特殊講義
月曜4限/第3回
松永伸司
2022.05.09
1. 質問への回答など
2. 前回のおさらい+α
3. 初期のRPGの歴史
リアクションペーパーのコメントの紹介
なぜ歴史の話をするのか
アーケードゲームの流れと特徴
理論志向の授業であるにもかかわらず、なぜ歴史を取り上げるのか。
主な理由:
ビデオゲームには、ルールとフィクション(いろいろな言いかたがある)という異なる2つの側面あるいは遊びかたがあるとよく言われる。
そのような独特の二面性があるのは、ビデオゲームの歴史的な成り立ちのゆえだと考えるとすっきりする。
結論から先に言うと:
いま「ビデオゲーム」と呼ばれているものには、大きく分けて少なくとも2つの異なる起源と流れがある。
いずれも1970年代のアメリカで生じた。
1980年代半ば以降の家庭用ゲーム機(とくに任天堂ファミリーコンピュータ)の大規模な普及に伴って、その2つの流れがひとつの文化とメディアのうちに合流した。
タイトルやジャンルによってその比率は異なるが、それぞれの流れを汲んだ2種類の要素は、ビデオゲームの中に多かれ少なかれ同居している。
「2つの起源と流れ」とは?
アーケードゲームの系統
ロールプレイングゲーム(RPG)とアドベンチャーゲーム(ADV)の系統
※ 加えてウォーゲーム(戦略/戦術シミュレーション)の系統も別に立ててもいいかもしれないが、この授業では2つにしておく。
重要事項
ビデオゲーム以前のアーケードゲーム
アーケードビデオゲーム以前にも、ピンボールマシンなど、コインを入れて遊べる遊戯機械は存在した。それらは「ペニーアーケード」と呼ばれる遊技場やパブなどの飲食店に設置された。
ビデオゲームのアーケードゲームは、商業的な形態としては、そうした遊戯機械の延長線上にある。
Spacewar! (1962)
MITのコンピュータで作られた非商業の対戦用ビデオゲーム。他の大学にもコピーが広まり、多くの人がプレイした。
Computer Space (1971)
ノーラン・ブッシュネル(アタリ社創業者)が作った世界初の商業アーケードビデオゲーム。Spacewar!の模倣作だが、人気が出ず。
Spacewar! (Steve Russell, 1962)
Computer Space (Syzygy, 1971)
ペニーアーケードの遊戯機械
続き
Pong (1972)
Computer Spaceの失敗に懲りずにブッシュネルが作った対戦用のアーケードビデオゲーム。大ヒットする。
Pong以降、1970年代を通じてさまざまなアーケードビデオゲームが作られ、コインを入れてビデオゲームをプレイするという文化が明確に成立した。
日本のタイトーが開発した1人プレイ用のアーケードビデオゲーム。日本産のビデオゲームの最初のヒット作。
社会問題になるほど流行し、「インベーダーハウス」と呼ばれる専用のゲームセンターが乱立するなどした。
Pong (Atari, 1972)
『スペースインベーダー』(タイトー、1976)
Breakout (1976)
続き
アーケードビデオゲームの黄金時代(1970年末~1980年前半)
『スペースインベーダー』の大ヒット以降、日本とアメリカの両方で多くの名作アーケードビデオゲームが立て続けに作られる。
この時期の日本産の名作:
『ギャラクシアン』(1979)
『パックマン』(1980)
『ドンキーコング』(1981)
『ゼビウス』(1983)
etc.
ゲーム&ウオッチとファミコン
「ゲーム&ウオッチ」シリーズ(1980–1986)
任天堂が開発した携帯型のゲーム機シリーズ。
ゲーム内容や操作系はアーケードビデオゲームに近い。
小学生を中心にヒットし、子どもがビデオゲームをプレイする文化が確立した。
ファミリーコンピュータ(1983)
任天堂が開発した家庭用ゲーム機(家庭のテレビにつないでプレイする)。
ビデオゲーム特化型のスペックと安価さによって、競合する他機種を制して販売部数を伸ばした。
アーケードゲームからの移植作品やそれに影響を受けた作品が多数ある。
とくに1985年発売の『スーパーマリオブラザーズ』の極大ヒットによって圧倒的なシェアを誇ることになり、マスカルチャーとしてのビデオゲームの地位を決定的にした。
『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂、1985)
ファミリーコンピュータ(任天堂、1983)
ゲーム&ウオッチ(任天堂、1980–1986)
アーケードゲームの流れ
アーケードゲームの特徴の整理(前回話してなかったこと)
アーケードビデオゲームは、コンピュータを使った新しいタイプの遊びではあったが、商業的な形態としては、従来の遊戯機械の延長線上にある。
結果として、遊びかたの特性も従来の(非ビデオゲームの)アーケードゲームを引き継いでいる面が大きい。
コインを入れてゲームオーバーになるまで短時間で遊ぶ。
アクション性(反応速度、即時の判断力、機械の操作能力といったある種の身体能力)を重視した遊びが中心。
アーケードビデオゲームの流れを汲む家庭用ビデオゲームや携帯型ビデオゲームも、そうした性質を引き継いでいる。
続き
アーケードゲームの特徴を典型的に引き継いでいるビデオゲームのジャンル
各種のアクションゲーム
シューティングゲーム
ただし、いわゆる縦スクロール/横スクロールなどの古典的なシューティングゲーム(shoot 'em up)にかぎる。
現代の主流のFPS(first person shooter:一人称視点の射撃ゲーム)はルーツがかなりちがうので注意。FPSはアーケードゲームというよりは、直接にはPCゲームの流れを汲んでいる。
格闘ゲーム
落ち物パズル
etc.
これら現在にも引き継がれるゲームジャンルは、1980年代半ば以降(ファミコンブーム以降)に明確なかたちで確立し、細分化・発展していく。
RPG前史
RPGの成立と展開
RPGの特徴
RPG/ADVの流れ
RPGの成立についての基本的な知識
ビデオゲームのRPGは、アーケードゲームの文脈とは基本的に関係がなく、卓上でプレイする一種のボードゲームであるテーブルトップRPG(略称TRPG、内容はあとで説明)から派生するかたちで成立した。
具体的には、1974年に発売された最初のTRPGのDungeons & Dragons(略称D&D)のプレイを、コンピュータを使って1人遊びできるようにしようという発想のもとで作られたのが、最初のビデオゲームのRPG(TRPGと対比してCRPGと呼ばれることもある)である。
※ テーブルトップRPGは、日本語だと「テーブルトークRPG」と呼ばれることが多いが、これは和製英語らしい。「ペンと紙のRPG」と呼ばれることもある。
※ たんに「RPG」と言った場合、文脈次第では(CRPGではなく)TRPGのほうを指すこともある。
Dungeons & Dragons (Gary Gygax and Dave Arneson, 1974)
初のテーブルトップRPGであり、その後のビデオゲームのRPGのベースになった作品。局地戦をシミュレートするウォーゲーム的な要素、J. R. R. トールキンの世界のような剣と魔法のファンタジー的な舞台設定、ストーリーテリングの要素が組み合わせられている。
RPGはどこから生まれたのか
RPGの特徴を考えるにあたって、最初のRPGであるD&Dがどういう文脈のもとで出てきたゲームであるかを理解しておいたほうがよい。
D&Dは、ウォーゲームという卓上ゲームの一種から直接的に派生した。
ウォーゲーム
ウォーゲームは大きく2つに分けられる。
軍事用ウォーゲーム(兵棋演習)
士官の教育用の教材として、または実際の戦争時の作戦立案・状況分析の一環として「プレイ」された卓上ゲーム。
敵味方の戦力、配置、地形、天候(ランダム要素を含む)などを要素として組み込んで、特定のルールと選択肢のもとで戦闘の成り行きがどうなるかをシミュレートする。
18~19世紀あたりから、プロイセン/ドイツを中心にさかんに用いられたようだが、戦争のありかたの変化など複数の理由で、第二次大戦以降は下火になったらしい。
続き
娯楽用ウォーゲーム(recreational wargaming)
内容は軍事用ウォーゲームに類するが、シリアスな用途ではなく娯楽用途でプレイされるもの。
実際の歴史的な戦争を題材にして、その戦争の状況の再現を意図する場合もあれば、ファンタジーモチーフを導入するなどして架空の戦闘を描く場合もある。
雰囲気を出すために、ユニットをあらわす道具として抽象的な駒ではなくミニチュアを使うこともあった。
ウォーゲームを娯楽としてプレイする文化は古くからあったらしいが(一説によると17世紀)、それを一種のボードゲームセットとしてパッケージ化した商品が売り出されるようになったのは、1950年代ごろのアメリカにおいてらしい。
A reconstrcution of Reisswitz's Kriegsspiel
1824年にプロイセンの軍人ゲオルク・フォン・ライスヴィッツ(子)がデザインしたクリークスシュピール(ウォーゲーム)の再現。軍事的ウォーゲームの嚆矢とされる。
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kriegsspiel_1824.jpg
A recreational wargame in play at CSW Expo 2009
娯楽的ウォーゲームをプレイしているところ。この例ではミニチュアは使われていない。
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wargaming_at_CSW_Expo_2009_(002).jpg
ChainmailとD&D
Chainmail (1971)
D&Dの作者のひとりであるゲイリー・ガイギャックスがデザインしたウォーゲーム。中世を舞台にした局地戦の戦術シミュレーションゲーム。
ガイギャックスとその仲間は、この作品にオプションとしてファンタジー要素(ドラゴン、魔法、トロール、etc.)を付け加えてプレイすることもあった。
D&Dは、このChainmailのルールをベースにしつつ、デイヴ・アーンソンのアイデアを組み込んで作られた。
Chainmail (Gary Gygax, 1971)
以下引用(『ダンジョンズ&ドリーマーズ』Kindle版、プロローグ)
日が沈む頃、少人数の一団がガイギャックスのダイニングルームにあるテーブルで遊ぼうと居間に集まってきた。他にも、レイク・ジェニーバのゲーム愛好家たちが加わった。当時12歳だったガイギャックスの息子、アーニーの顔も見える。彼らはまずメガリーのゲームから試すことにした。グラフ用紙で作ったボードの上で駒を動かし、呪文を使ってモンスターと戦うというものだ。ガイギャックスは当時をこう回想している。
「感心して声を上げたよ。うわ!すばらしい改作じゃないか!チェーンメイルのダンジョン版だ!ってね。」
次はアーンソンのゲームだ。ガイギャックスより2~3歳ほど年下で、眼鏡をかけた頑健そうな彼は、いたずらっぽくニコニコ笑いながら、これまでとはまったく違うゲームを披露した。プレイヤーはまずキャラクターを作成し、体力や知力に関する属性を設定しなければならない。これらの属性は、モンスターとの戦闘や、ゲーム内の仕掛けを解く際の成否に影響する。
引用の続き
キャラクターを作成したらゲーム開始だ。プレイヤーは魔物の潜むブラックムーア城周辺の沼地を探索しに出かける。キャラクターの役割を演じ、生き残るために全力を尽くすのだ。アーンソン本人はゲームマスターという、いわば神のような役割を演じた。キャラクターにその時その時の状況を説明して、彼らに行動を決定するよう促していたのだ──モンスターと戦う?それとも逃げる?周りにいる全員の宝物を盗んで一目散に逃げ出し、隠れ家に行きたい人はいるかい?
アーンソンの紡ぎ出すストーリーは、やや行き当たりばったりだった。ノート1冊分のルーズリーフにルールをまとめていたが、例外的な状況が発生すると、その場で臨機応変に対応した。自分が住むミネソタ州ミネアポリスのゲーマーたちとは、もう1年近くこの方式でプレイしていた。彼にとって、ルールは「即興的なストーリーテリングでゲームを進めるためのガイドライン」として使うものであり、彼にはそれが心地よかった。
「深い霧に覆われたグルーミー湖の沼地に、ブラザーズ・オブ・スワンプの住む町がある……」と彼が切り出し、それが冒険の始まりとなる。
引用の続き
週末の夜も更ける頃には、ガイギャックスとレイク・ジェニーバの人々はこのゲームに夢中だった。地下のダンジョン探索というシナリオと即興的なロールプレイが「新しい何か」に姿を変える瞬間を全員が見ていた。コミュニティにいる他の人々も、このすばらしい融合のとりこになるかもしれない。アーンソンはガイギャックスにノートのコピーを渡した。ガイギャックスはこのノートと『チェーンメイル』をもとに完全版のルールを作り、足りないと思われた要素を追加することにした。その翌年初めには150ページから成るルールブックの原型ができ、彼はそれを仲間に見せて回った。この新しいゲームの名前も決まった──『ダンジョンズ&ドラゴンズ〔…〕』だ。世界初のTRPG〔…〕であり、この略称は現在、同系統のゲームのジャンルとして定着している。
Dungeons & Dragons
文章によるわかりやすい説明:https://www.e-aidem.com/ch/jimocoro/entry/okemoto07
イメージがつかめるプレイ動画:https://www.youtube.com/watch?v=gELfignUybs
D&Dの特徴
キャラクターとその個性の重視
ウォーゲームでは操作対象のユニットが部隊なのがふつうだが、D&Dではひとりのプレイヤーがひとりのキャラクターを動かす。
キャラクターごとに属性が細かく設定されており、その能力や特性によってできること/できないことが大きく変わってくる。
ストーリーの重視
豊かな内容の舞台設定とシナリオが用意されている。
罠やハプニングのような、プレイヤーには事前に示されていないさまざまな要素が用意されていて、ドラマを作り出す。
ゲームマスターの役割
ある程度はルールの縛りはあるものの、プレイヤーの行動が厳格に制約されているわけではなく、それゆえプレイヤーのしたい行動ができるかどうかの判断(および行動した場合の結果)がゲームマスターの裁量に委ねられる場合がしばしばある。
D&Dの特徴の続き
以下に挙げるようないかにもRPGらしい要素は、最初のD&Dの時点ですでにある。
能力値(力、知性、器用さなど)
レベル
クラス(戦士、魔法使い、聖職者など)
種族(人間、ドワーフ、エルフなど)
アーマークラス
モンスターと財宝
通路、部屋、扉からなる、罠と仕掛けに満ちた地下ダンジョン
魔法のアイテム
最初期のCRPG
最初期のコンピュータ(CRPG)は、D&Dをそのままコンピュータで1人でプレイできるものという発想で作られた。ようするに、ゲームマスターの役割やサイコロなどのルール上の処理をすべてコンピュータプログラムに代替させるという発想である。
比較的よく言及される最初期のCRPGとして以下のものがある。
pedit5 (1975)
dnd (1975)
Moria (1975)
いずれも商業作品ではなく、研究機関のメインフレーム(大型の汎用コンピュータ)を使って個人的に制作された。
最初期のCRPGの主なプラットフォームは、当時アメリカで利用されていたコンピュータ教育支援用ネットワークシステムであるPLATOだった。PLATOのネットワークを通じて、少なからぬプレイヤーにプレイされることになった。
PLATO
上の写真はおそらくメインフレーム本体であり、右の2枚は端末。
本来は学習支援用のシステムだが、ネットワークを通じたコミュニケーション支援機能があり、そのおかげでオンラインコミュニティが形成された。電子掲示板や顔文字はPLATOで使われたのが最初らしい。
最初期のCRPGも含めたビデオゲームも、そうしたオンラインコミュニティの中で流通したようだ。
dnd (1975)
ゲーム用に用意されたワークスペースで制作された最初のCRPGとされる。それゆえ削除されることもなく、多くのプレイヤーにプレイされたらしい。
pedit5 (1975)
現存する中で最初のCRPGとされるが、オリジナルは制作後数か月で削除されたらしい。"pedit5"も正式のタイトルなどではなく、たんなるワークスペース名だという。
Moria (1975)
最初の一人称視点RPGとしてしばしば引き合いに出されるタイトル。ダンジョンの通路が立体的に描かれている。
商業化へ
Apple IIなどの1970年代末からのパーソナルコンピュータ(PC、個人で所有できる汎用コンピュータ)の普及を受けて、商業用のCRPGが作られるようになった。
この時期の代表的なCRPG
Akalabeth / Ultima (1979/1981)
商業的にはじめて成功したCRPG。その後シリーズ化される。
Wizardry (1981)
一人称視点ダンジョンRPGの古典。同じくシリーズ化される。
Rogue (1980)
商業用ではないが、その後への影響がきわめて大きい作品。ローグライクという現代の一大ジャンルの祖である。
いずれもD&Dの基本ルールと世界設定(剣と魔法の世界)を大きく踏襲している。
Wizardry (Sir-Tech, 1981)
一人称視点RPGの古典。堀井雄二(およびファミコン神拳のメンバー)が好んでプレイしていたことはよく知られている。
Ultima (Richard Garriott, 1981)
MMORPGであるUltima Online (1997)を除けば、日本ではそこまで人気を得たことはないシリーズだと思われるが、CRPGの古典中の古典。
Rogue (Michael Toy, Glenn Wichman, and Ken Arnold, 1980)
ランダム要素、コマンド(できること)の多さ、アスキー文字による独特のグラフィックなどを特徴とするダンジョン探索型のRPG。その名の通り、ローグライクの原点。
ここまでのまとめとその後
RPGの歴史には以下のような流れがある(いずれもアメリカの話)。
ウォーゲームからD&Dへ。
D&DからPLATOのCRPGへ。
PLATOのCRPGから商業CRPGへ。
このあと、UltimaやWizardryといった商業CRPGに影響を受けるかたちで、1980年代前半には日本でもPC向けのCRPGが作られていく(次回少し紹介する予定)。
そして1986年に家庭用ゲーム機初のCRPGとして『ドラゴンクエスト』が登場する。
RPG/ADVの流れ
CRPGの特徴
CRPGは、いずれも汎用コンピュータをプラットフォームにしており、アーケードゲームとは無関係の文脈で制作され、プレイされたと言ってよい。流通・商業の形態もまったく別だった。
CRPGの基本的な特徴は、D&Dから多くを受け継いでいる。
キャラクターとその個性の重視
ストーリーや探索の重視
ファンタジーを中心としたリッチな舞台設定
次回話すが、それに加えてアドベンチャーゲームの特徴である謎解きの要素も積極的に取り入れられていく。
アクション要素のあるCRPGも1980年代に作られていくことになるが、アーケードゲーム系統の作品に比べれば、アクションの比重ははるかに小さい。
勉強用の文献
ビデオゲーム史全般
中川大地『現代ゲーム全史』早川書房、2016年
さやわか『僕たちのゲーム史』星海社、2012年
小山友介『日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版』人文書院、2020年
ウォーゲーム/RPG/ADVの歴史
蔵原大「近現代ウォーゲーム(兵棋演習)の概史 : 二百年の変遷」『遊戯史研究』25号、2013年
ブラッド・キング/ジョン・ボーランド『ダンジョンズ & ドリーマーズ(第2版)』平松徹訳、Kindle版、eelpie studio、2019年
マイケル・ウィットワー『最初のRPGを作った男ゲイリー・ガイギャックス』柳田真坂樹・桂令夫訳、ボーンデジタル、2016年
ゲームサイド編集部『ロールプレイングゲームサイド Vol. 1』マイクロマガジン社、2014年(とくにhally、多根清史の記事)
ゲームサイド編集部『アドベンチャーゲームサイド Vol. 1』マイクロマガジン社、2013年(とくに多根清史の記事)