70% de los usuarios admiten que usan el móvil en el baño
75% de los usuarios no sale de casa sin su dispositivo
25% de los usuarios no pueden recordar la última vez que no tuvieron el móvil cerca
Un dispositivo móvil es el internet para mucha gente
Susannah
Fox,
Pew
Research
Center
2005
2013
Más estadísticas/Estado de la cuestión:
¿Tableta?
¿Portátil?
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Portátiles
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A tener en cuenta:
Móvil se refiere para la persona, y no al dispositivo o la aplicación.
Bárbara Ballard
BárbaraBallard
Propiedades:
The carry
principle
Implicaciones en el dispositivo:
Velocidad de conexión
Velocidad de acceso
Cobertura
Medidas:
A diferencia del contexto del PC estático y predecible, el contexto mobile es en gran medida como la vida misma. Es impredecible, ambiguo...y está en todas partes.
Rachel Hinman
Uso:
Medidas:
Lugares de uso de smartphones
Las tabletas se usan en el sofá y en la cama
Los smartphones se usan mientras se interactúa con otros medios
Preferencia de tipo de dispositivo a lo largo del día
Frecuencia de uso del dispositivo
Tiempo por interacción en diferentes dispositivos
Tiempo de lectura con tablet y móviles
Cuando necesito profundizar más, empiezo a usar mi tablet. La otra parte es cuando desconecto de mi vida laboral y voy donde quiero estar en ese momento...me abstraigo de mi realidad de hoy. No puedo coger una llamada, responder un e-mail, es mi mundo de sueños.
Nina
Actitud móvil
SOLOMO
Segmentación
Tipologías:
Aplicaciones nativas:
Sitios web móbiles/Aplicaciones web:
Aplicaciones híbridas:
¿Cúal elegir?
Depende:
Define un problema. Entonces, resuelve ese problema y decide con qué canales tiene sentido conducir la solución.
Brad Frost
Luke Wrobleski
Principios:
Estás diseñando un dispositivo físico.
Josh Clark
Definir y organizar la interface, también para tocar.
¿Cómo sujetamos el móvil?
49%
36%
15%
90%
10%
¿Áreas de interacción?
Luke Wroblewski
Luke Wroblewski
Rachel Hinman
Josh Clark
Josh Clark
Sabemos que este diagrama está equivocado.
Steven Hoober
Steven Hoober
Los usuarios prefieren tocar el centro de la pantalla
Consecuencias:
Diseñar en función de como sostienen el dispositivo los usuarios
Postura tableta
Áreas de interacción
Mal (Botones superiores)
Bien (Botones laterales)
Lectura cómoda
Facilitar el movimiento de la mano
Adecuación de los elementos de la interface al tamaño de los dedos
Tamaño del objetivo
Tocar es impreciso
Implicaciones:
Espacio en blanco entre objetivos
Gestures (Gestos)
Usar la pantalla como control
Para definir gestos:
Escala intutitiva de gestos
El buen mobile UI/UX explota la habilidad que hemos adquirido durante toda una vida de vivir en el mundo
Bill Buxton (Microsoft)
Menos pasos para misma acción
Chrome son los elementos que dan a los usuarios información sobre el contenido y permiten operar con él, sin constituir el contenido propiamente dicho. Estos elementos de diseño son proporcionados por el sistema subyacente y rodean la información del usuario.
Jacob Nielsen
Interactuar directamente con el contenido
Cuando sea apropiado, añade una realista, dimensión física a tu aplicación. Con frecuencia, cuanto más cerca de la vida tu aplicación se parezca y comporte, más fácil para es para la gente entender como funciona y más disfrutará usandola.
iOS Guidelines
Material design (Android):
Entre el diseño natural y
el flat design
Flat design
Problemas de usabilidad:
Tipo de
feedack:
Feedback
Mutimodal
Sensación de realismo:
Mejora orientación:
Disfrutar haciendo
Diseñar la experiencia
UI/UX design:
In memoriam Steve Jobs (1955-2011)