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Una aventura mística

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Historia videojueguil

Recientemente

¿Cuál es el objetivo del game designer?

Transmitir la mejor experiencia de juego posible

El juego es la herramienta para transmitir esa experiencia

El game designer intervendrá en los procesos necesarios para conseguir esa experiencia

¿Qué tipo de juego vamos a hacer?

Lucha

Deporte

Plataformas

J-RPG

Puzzles

Shooter

Algunos ejemplos

Narrativa

¿Vamos a contar una historia?

¿Cómo la vamos a contar?

¿Hablando con otros peronajes?

¿Una voz en off?

¿Recogiendo notas de un cuaderno?

¿Vídeos al final de cada fase?

¿Resolviendo unos puzzles?

Mecánicas

Definen las reglas del juego

No es buena idea proporcionar al jugador todas las mecánicas de golpe

Se pueden ir mostrando nuevas mecánicas mediante tutoriales

Podemos permitir que el jugador descubra las mecánicas por si solo

Dificultad

El ajuste de dificultad es algo por lo que siempre escucho quejas del público

Shigeru Miyamoto

Curva de dificultad

  • Accesible para el novato

 

  • Desafiante para el veterano

 

  • Mecánicas accesibles para la mayoría (3-99 años)

 

En los 80-90

  • Enganchar al jugador
  • Gastar una moneda tras otra. Dificultad alta
  • Nueva máquina recreativa, nueva experiencia
  • Con consola en casa el caudal de juegos no era muy abundante al año

Hoy

  • Enganchar al jugador
  • Por lo general la dificultad no es tan exigente
  • Gran cantidad de catálogo
  • Destacar cada día es más difícil
  • Mercado indie con ideas frescas

El jugador

Explorador

Killer

Conquistador

Social

Edad del jugador 

¿De cuánto tiempo dispone el jugador?

Infantil

  • Primeras experiencias

  • Los juegos no serán demasiado complejos. Un juego complejo en esta época mañana te parecerá pan comido

Pre-adolescentes

  • Empezar a compartir experiencias con tus amigos

Adolescente

Joven adulto

18-24

  • Gustos bien definidos

  • Invertir en esta generación puede traerlos de vuelta en el futuro

25-35

  • Suelen tener más responsabilidades

  • El tiempo es oro

  • Casuals VS hardcore

35-¿?

  • El tiempo es oro

  • ¿Oportunidades para jugar en familia?

  • ¿Volver a jugar clásicos de su tiempo?

Teorizando...

Personajes

El villano

Conocer su pasado nos ayudará a entender sus motivaciones

El aspecto debe cuidarse para transmitir lo que queremos

El protagonista

Conocer qué le ha llevado a ser el protagonista ayudará a definirlo

¿Por qué este protagonista es único?

Los grandes protagonistas son capaces de crear franquicias

Linea artística

¿Qué tonalidad de color elegir?

Quizás colores fríos y azulados sean mejor para paisajes futuristas

A pesar de ser futurista en "deux ex: human revolution" se usan tonos ocres

Deux Ex: Human Revolution

Quizás en atmósferas más amigables sea mejor utilizar más colorido

Interfaz

¿Cómo mostraremos la información al jugador?

Debe haber un equilibrio entre no molestar al jugador y mostrar la info necesaria

Diablo 3: consola

Podemos realizar muchas acciones pero tenemos una vista durante el juego bastante limpia

Halo

El estilo de los menús debe encajar con el contexto del juego

Además los menús deben ser usables

Diablo 3: consola

Menús sencillos y adecuados a la temática del juego

Trabajar en la experiencia de usuario es clave para que todos los elementos estén integrados

Sonido

¿Qué tipo de música transmite mejor la experiencia?

Una buena banda sonora ayudará a que un juego sea inolvidable

"Limbo" no tiene música y es capaz de transmitir una atmósfera de tensión

Limbo

Los efectos de sonido adecuados ayudarán a transmitir la experiencia deseada

Cualquier detalle en un videojuego marcará la diferencia

Un juego hecho con cariño se nota

El jugador es lo más importante

Pixel oculto

Level design

¿Conocéis Super Mario?

Como ya conocéis a Mario me ahorro explicar como funciona

Vamos a construir algunos niveles

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