Presentación
1. Piense en el nombre de un animal que inicie con la primera letra de su nombre.
2. Este no deberá repetirse.
3. Al presentarse deberá completar la siguiente frase: Mi nombre es: _______ y he venido sobre un/a: _______ a la escuela desde _____
4. Dar respuesta a las preguntas:
4.1 ¿Porqué estudio está carrera?
4.2 ¿Qué me ha gustado de la carrera hasta ahora?
El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no aprobación del curso.
Realizar el seguimiento personal desde el Aula Virtual.
Estar pendiente de los resultados de las evaluacion/es parcial/es y final/es.
Notificar al tutor por escrito, con copia a la coordinación académica, si, por alguna razón excepcional, se encontrara en una circunstancia especial que le impidiera continuar con el curso y recibir así indicaciones de cómo proceder a partir de ese momento.
Realizar el seguimiento personal desde el Aula Virtual.
Estar pendiente de los resultados de las evaluacion/es parcial/es y final/es.
Notificar al tutor por escrito, con copia a la coordinación académica, si, por alguna razón excepcional, se encontrara en una circunstancia especial que le impidiera continuar con el curso y recibir así indicaciones de cómo proceder a partir de ese momento.
Descripción de las actividades
Actividades de encuadre
Instrucciones:
En una hoja escribe la respuesta a la siguiente pregunta:
Tiempo de la actividad: 6 minutos
Instrucciones:
En una hoja escribe la respuesta a la siguiente pregunta:
Tiempo de la actividad: 6 minutos
Instrucciones:
En una hoja escribe la respuesta a la siguiente pregunta:
Tiempo de la actividad: 6 minutos
Instrucciones:
Una vez contestadas las preguntas anteriores escribir en el foro respectivo la respuesta a cada pregunta.
Tiempo de la actividad: 16 minutos
Recomendaciones para las actividades
Para las actividades Trabajos
Para la Ortografía - Gramática
Para el uso de párrafo en los Trabajos
Para la Ortografía - Gramática
Para el uso de introducción y conclusión
Formato del trabajo
Para el uso de Diagramas
Para el uso de Tablas
Ejemplo recomendado para el uso de tabla
IA I | POO | P. Batch |
---|---|---|
11 | 10 | 9 |
19 | 6 | 9 |
Tabla 1. Listado de materias con calificaciones obtenidas en cada actividad. Fuente: Creación propia
En la tabla 1, se puede apreciar tres materias donde se encuentra las calificaciones obtenidas en dos actividades realizadas en cada una de ellas. Para calcular el promedio solo se debe de sumar cada actividad en un nuevo renglón y dividirlo entre dos que son el número de actividades.
Ejemplo recomendado para el uso de tabla
IA I | POO | P. Batch |
---|---|---|
11 | 10 | 9 |
19 | 6 | 9 |
Tabla 1. Listado de materias con calificaciones obtenidas en cada actividad. Fuente: Tomada del libro Introducción a la programación de Luis Joyanes Aguilar. P.19.
En la tabla 1, se puede apreciar tres materias donde se encuentra las calificaciones obtenidas en dos actividades realizadas en cada una de ellas. Para calcular el promedio solo se debe de sumar cada actividad en un nuevo renglón y dividirlo entre dos que son el número de actividades.
Imagenes / diagramas / gráficas
Ejemplo recomendado para el uso de imagen / gráfica / diagramas
Imagen 1. Fachada de una casa. Fuente: Creación propia.
En la imagen 1 se puede observar la fachada de una casa convencional donde. Lo que permite poder llevar acabo construcciones básicas pero eficientes, con canaletas para la recolección de agua pluvial y su posterior tratamiento.
Ejemplo recomendado para el uso de imagen / gráfica / diagramas
Imagen 1. Fachada de una casa. Fuente: Tomado del libro Diseños y principios básicos de arquitectura de Ruben Vazque.
En la imagen 1 se puede observar la fachada de una casa convencional donde. Lo que permite poder llevar acabo construcciones básicas pero eficientes, con canaletas para la recolección de agua pluvial y su posterior tratamiento.
Dudas, preguntas, comentarios
Unidad I
Introducción
# Introducción
Aspectos claves:
# Introducción
Representación Visual
La graficación se basa en el principio de que una imagen puede transmitir información de manera más eficaz que texto o números. Permite visualizar datos complejos de manera intuitiva
Aspectos claves:
# Introducción
Tipos de Gráficos:
Existen varios tipos de gráficos y visualizaciones, como gráficos de barras, gráficos circulares, diagramas de dispersión, mapas de calor y más. Cada uno se utiliza para resaltar diferentes aspectos de los datos.
Aspectos claves:
# Introducción
Herramientas de Software:
Para crear gráficos, se utilizan herramientas de software especializadas, como software de graficación, diseño gráfico y programación. Estas herramientas permiten crear y personalizar gráficos de acuerdo con las necesidades específicas.
Aspectos claves:
# Introducción
Aplicaciones Variadas
La graficación se aplica en una amplia gama de campos, como ciencia, negocios, diseño, desarrollo web, videojuegos y mucho más. Cada campo tiene sus propias necesidades de visualización de datos.
Aspectos claves:
# Introducción
Interactividad
En la era digital, la interactividad es fundamental en la graficación. Permite a los usuarios explorar y comprender los datos a través de gráficos interactivos y aplicaciones web.
la graficación es una poderosa herramienta que permite representar datos y conceptos de manera visual. Facilita la comunicación efectiva de información y es fundamental en la toma de decisiones, la educación y la presentación de datos en un mundo cada vez más impulsado por la visualización.
# Introducción
Actividad de aprendizaje
Opción | Preguntas |
---|---|
Se utiliza en una amplia gama de aplicaciones | La graficación |
Importancia tiene la graficación | Desempeña un papel fundamental en la graficación |
# Graficación por computadora
# Graficación por computadora
Aspectos claves:
Renderización
Este es el proceso de generar imágenes a partir de datos 3D o modelos. Involucra cálculos complejos para determinar cómo se verán los objetos en una escena, teniendo en cuenta la iluminación, la cámara y otros factores.
# Graficación por computadora
Aspectos claves:
Gráficos 2D y 3D
La graficación por computadora se utiliza tanto para crear gráficos bidimensionales (2D), como ilustraciones y diagramas, como para representar entornos tridimensionales (3D), como videojuegos y modelado de objetos tridimensionales.
# Graficación por computadora
Aspectos claves:
Interacción en tiempo real
En aplicaciones como videojuegos y simulaciones, la graficación por computadora se utiliza para proporcionar gráficos en tiempo real que responden a las interacciones del usuario.
# Graficación por computadora
Aspectos claves:
Diseño gráfico y edición de imágenes
Se utiliza para la creación y manipulación de imágenes, incluyendo edición de fotos y diseño gráfico.
# Graficación por computadora
Aspectos claves:
Visualización científica:
En campos como la medicina, la ingeniería y la ciencia, la graficación por computadora se emplea para visualizar datos científicos complejos y resultados de simulaciones.
# Graficación por computadora
Aspectos claves:
Diseño de interfaces de usuario:
En el desarrollo de software, la graficación por computadora se usa para diseñar interfaces de usuario atractivas y funcionales.
# Graficación por computadora
Aspectos claves:
Modelado y animación
Se aplica en la creación de personajes y objetos 3D para animación, ya sea en películas, series de televisión o videojuegos.
# Graficación por computadora
Actividad de aprendizaje
Preguntas |
---|
¿Qué es la graficación por computadora y cuál es su importancia en la actualidad? |
¿Cómo se ha transformado la graficación por computadora con los avances tecnológicos? |
# Vídeo
En el contexto de la introducción a la graficación, el tema de vídeo se refiere a la:
Aspectos claves:
Definición de Video:
secuencia de imágenes en movimiento que se reproduce de forma continua para crear una ilusión de movimiento. Cada imagen en una secuencia de video se llama "fotograma" y se reproduce a una velocidad específica, medida en fotogramas por segundo (FPS).
# Vídeo
Aspectos claves:
Resolución de Video:
La resolución de video se refiere al número de píxeles que componen cada fotograma. Las resoluciones comunes incluyen HD (1280x720 píxeles) y Full HD (1920x1080 píxeles). Cuanto mayor sea la resolución, mayor será la claridad y la calidad visual del video.
# Vídeo
Aspectos claves:
Codecs y Compresión:
Para almacenar videos de alta calidad de manera eficiente, se utilizan códecs (codificadores/decodificadores) que comprimen los datos de video. Los códecs como H.264 y H.265 son ampliamente utilizados para equilibrar la calidad y el tamaño del archivo.
# Vídeo
Aspectos claves:
Edición y Producción de Video:
La producción de video implica la grabación de material de video, la edición de clips, la adición de efectos visuales, el ajuste del audio y la creación de la secuencia final. Herramientas de edición de video como Adobe Premiere Pro y Final Cut Pro son ampliamente utilizadas para este propósito.
# Vídeo
Aspectos claves:
Animación en Videojuegos y Películas:
En el mundo del entretenimiento, la graficación por computadora se utiliza para crear gráficos en movimiento, animaciones y efectos visuales en videojuegos y películas. Los estudios de animación y las empresas de desarrollo de juegos son ejemplos de lugares donde se emplean profesionales de la graficación de video.
# Vídeo
Aspectos claves:
Streaming de Video:
La transmisión de video en tiempo real se ha vuelto extremadamente popular en la era digital. Plataformas como YouTube, Netflix y Twitch permiten a los usuarios transmitir y ver videos en línea de manera instantánea.
# Vídeo
Aspectos claves:
Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA):
La graficación de video es esencial en experiencias de RV y RA, donde los usuarios interactúan con mundos virtuales o elementos digitales superpuestos en el mundo real.
# Vídeo
El video en la introducción a la graficación se centra en la creación, manipulación y presentación de contenido visual en movimiento, desde videos de entretenimiento hasta aplicaciones en campos como la medicina, la educación y la industria.
Actividad de aprendizaje
Aplicación | Caracteristicas | Multiplatafora |
---|---|---|
# Vídeo
¿Copia impresa?
# Copia Impresa
# Copia Impresa
Aspectos claves:
Impresoras y Dispositivos de Salida:
Las impresoras son dispositivos de salida que se utilizan para generar copias impresas. Existen diferentes tipos de impresoras, como impresoras láser, de inyección de tinta, matriciales y de sublimación, cada una con sus propias características y aplicaciones específicas.
# Copia Impresa
Aspectos claves:
Formatos y Resolución:
La calidad de la copia impresa se determina en parte por el formato y la resolución. Los formatos comunes incluyen A4, carta, legal, etc. La resolución se mide en puntos por pulgada (DPI) y determina la calidad de la impresión.
# Copia Impresa
Aspectos claves:
Colores y Gráficos:
La copia impresa puede ser en blanco y negro (escala de grises) o en color. La graficación implica la representación de gráficos y, a menudo, se requiere una reproducción precisa de los colores y detalles gráficos.
# Copia Impresa
Aspectos claves:
Procesamiento de la Imagen:
La graficación implica el procesamiento de imágenes digitales antes de la impresión. Esto puede incluir ajustes de color, correcciones de contraste, redimensionamiento y otras optimizaciones para garantizar que la imagen impresa sea fiel a la original.
# Copia Impresa
Aspectos claves:
Calibración de Impresión:
La calibración es esencial para garantizar que la impresora reproduzca con precisión los colores y detalles de la imagen. Esto implica la configuración de perfiles de color y la sincronización entre la información digital y la salida impresa.
# Copia Impresa
Aspectos claves:
Aplicaciones
La copia impresa tiene una amplia gama de aplicaciones en la industria, la educación, la publicidad, la edición y más. Puede utilizarse para imprimir documentos, informes, gráficos, fotografías, etiquetas, envases y otros materiales visuales.
# Copia Impresa
Aspectos claves:
Desafíos de la Copia Impresa:
La calidad de la copia impresa depende de factores como el papel utilizado, la precisión de la impresora y la calidad de la información de entrada. La reproducción precisa de colores y detalles es fundamental y puede ser un desafío en la impresión.
Es importante de la graficación que se centra en llevar la información digital al mundo físico.
Profesionales o personales, la impresión de gráficos y documentos es esencial en numerosos campos y se ha convertido en una parte integral de la tecnología de la información y la comunicación.
Actividad de aprendizaje
Impresora | Características | Usos |
---|---|---|
# Copia Impresa
# Dispositivos de entrada
¿Dispositivos de entrada?
Componente o dispositivo electrónico que permite a los usuarios ingresar datos, comandos o información en una computadora u otro sistema digital.
Estos dispositivos se utilizan para transmitir información desde el mundo real al mundo digital. Ejemplos comunes de dispositivos de entrada : teclados, ratones, pantallas táctiles, escáneres, cámaras web, micrófonos y otros que permiten a los usuarios interactuar con computadoras y sistemas electrónicos.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Ratón (Mouse):
Es un dispositivo de entrada ampliamente utilizado que permite a los usuarios interactuar con la computadora mediante movimientos y clics. Suele ser esencial para tareas como la selección, el arrastre y la manipulación de objetos en aplicaciones gráficas.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Teclado (Keyboard):
Es un dispositivo de entrada principal para la introducción de datos y comandos. Es crucial para ingresar texto, atajos de teclado y comandos en aplicaciones de diseño gráfico.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Tableta Gráfica (Graphics Tablet)
Las tabletas gráficas son dispositivos de entrada especialmente diseñados para artistas y diseñadores. Permiten la entrada precisa de trazos y dibujos manuales en una superficie sensible a la presión y se utilizan comúnmente en la creación de ilustraciones y diseño gráfico.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Lápiz Óptico (Stylus):
Los lápices ópticos se utilizan junto con las tabletas gráficas y otros dispositivos de pantalla táctil. Ofrecen una entrada precisa y se utilizan para dibujar, escribir y resaltar en pantallas sensibles al tacto.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Pantalla Táctil (Touchscreen):
Las pantallas táctiles permiten la interacción directa con la pantalla utilizando gestos y toques. Son comunes en dispositivos móviles y tabletas, así como en quioscos interactivos y sistemas de señalización digital.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Escáner (Scanner):
Los escáneres se utilizan para convertir imágenes y documentos impresos en formato digital. Son esenciales para digitalizar ilustraciones, fotografías y otros elementos gráficos.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Dispositivos de Captura de Movimiento (Motion Capture Devices):
Estos dispositivos se utilizan para registrar y rastrear el movimiento de objetos o personas en entornos 3D. Son fundamentales en aplicaciones de animación y efectos especiales.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Cámaras (Cameras):
Las cámaras, ya sean cámaras web, cámaras digitales o cámaras de video, pueden utilizarse para capturar imágenes y videos que luego se pueden incorporar en proyectos de graficación.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Micrófono (Microphone):
Son dispositivos de entrada de audio que se utilizan para capturar sonido y voz. Pueden ser útiles en aplicaciones de grabación de sonido y proyectos multimedia.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Sensores de Movimiento (Motion Sensors):
Los sensores de movimiento, como los acelerómetros y giroscopios en dispositivos móviles, pueden utilizarse para detectar cambios en la orientación y el movimiento del dispositivo.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Dispositivos de Realidad Virtual (VR)
Los dispositivos de realidad virtual, como los auriculares VR y los controladores, ofrecen una interacción inmersiva en entornos virtuales y se utilizan en aplicaciones de realidad virtual y diseño 3D.
# Dispositivos de entrada
Dispositivos + comunes
Escáner 3D (3D Scanner):
os escáneres 3D capturan la geometría tridimensional de objetos físicos para su uso en aplicaciones de modelado y diseño en 3D.
Actividad de aprendizaje
Dispositivo | Características | Usos |
---|---|---|
# Dispositivos de entrada
Desempeñan un papel fundamental en la graficación al permitir a los diseñadores y artistas interactuar con sistemas de computadoras y software para crear gráficos, ilustraciones, animaciones y otros proyectos visuales.
# Directx
¿Directx?
Colección de API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) desarrollada por Microsoft que proporciona una variedad de funciones y servicios para aplicaciones multimedia y de gráficos en sistemas Windows. Está diseñado principalmente para facilitar el desarrollo de videojuegos y aplicaciones multimedia que aprovechan al máximo el hardware de gráficos y sonido de una computadora.
# Directx
Características y componentes
Renderización 2D y 3D:
DirectX proporciona capacidades de renderización tanto 2D como 3D. Esto permite a los desarrolladores crear gráficos y efectos tridimensionales realistas en aplicaciones y juegos.
Controladores de gráficos y hardware:
DirectX interactúa directamente con los controladores de la tarjeta gráfica y otros componentes de hardware, lo que permite un acceso más eficiente al hardware de la computadora. Esto es esencial para lograr un alto rendimiento en juegos y aplicaciones gráficas.
# Directx
Características y componentes
Gestión de dispositivos de entrada
DirectX incluye funciones para administrar dispositivos de entrada como teclados, ratones, controladores de juegos y otros dispositivos. Esto permite a los desarrolladores crear aplicaciones interactivas que responden a la entrada del usuario.
Audio y sonido:
DirectX también ofrece funcionalidad de audio y sonido, lo que permite a los desarrolladores trabajar con sonidos, música y efectos de sonido en sus aplicaciones. Esto es crucial para juegos y aplicaciones multimedia.
# Directx
Características y componentes
Administración de recursos gráficos:
DirectX proporciona herramientas para administrar eficazmente los recursos gráficos, como texturas y modelos 3D, lo que es importante para el rendimiento y la eficiencia en juegos y aplicaciones gráficas.
Versatilidad
A lo largo de los años, DirectX ha evolucionado con nuevas versiones que agregan funcionalidad y características avanzadas. La última versión importante es DirectX 12, que ofrece un mejor rendimiento y eficiencia energética en comparación con versiones anteriores.
# Directx
Características y componentes
Efectos y sombreado
DirectX admite técnicas de sombreado que permiten a los desarrolladores crear efectos visuales avanzados, como iluminación en tiempo real, sombras y reflejos.
Juegos de PC:
DirectX es una tecnología esencial para la industria de los videojuegos en PC. La mayoría de los videojuegos para Windows se desarrollan utilizando DirectX para aprovechar al máximo la capacidad de hardware de la computadora.
DirectX es una plataforma de desarrollo esencial para aplicaciones multimedia y videojuegos en sistemas Windows. Proporciona un conjunto completo de herramientas y bibliotecas que permiten a los desarrolladores crear experiencias visuales y de audio atractivas y de alto rendimiento.
# OpenGL
¿OpenGl?
OpenGL, o "Open Graphics Library", es una API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) utilizada para desarrollar aplicaciones y gráficos 2D y 3D en una variedad de plataformas. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y, desde entonces, ha evolucionado y se ha convertido en un estándar ampliamente utilizado en la industria de la informática gráfica.
# OpenGL
Características
Portabilidad:
OpenGL es compatible con múltiples sistemas operativos y plataformas, lo que permite a los desarrolladores escribir código una vez y ejecutarlo en diferentes sistemas.
Rendimiento:
OpenGL está diseñado para aprovechar el hardware de aceleración gráfica, lo que permite un rendimiento eficiente en gráficos 2D y 3D.
# OpenGL
Características
Flexibilidad:
OpenGL proporciona un conjunto de funciones y bibliotecas para crear gráficos altamente personalizables, lo que lo hace adecuado para una amplia gama de aplicaciones, desde videojuegos hasta software de diseño.
Compatibilidad
OpenGL ha sido ampliamente adoptado en la industria y es compatible con una variedad de tarjetas gráficas y controladores.
# OpenGL
Características
Soporte:
Existen numerosos recursos en línea, tutoriales y bibliotecas adicionales que pueden ayudar a los desarrolladores a utilizar OpenGL de manera efectiva.
Es ampliamente utilizado en aplicaciones y juegos que requieren gráficos 2D y 3D, desde videojuegos hasta aplicaciones de diseño asistido por computadora (CAD). Usado en dispositivos móviles y en la industria de la realidad virtual y aumentada. Es una herramienta fundamental en la creación de gráficos interactivos y visualmente atractivos en una variedad de plataformas.
Actividad de aprendizaje
Librería | Características | Observaciones |
---|---|---|
# Dispositivos de entrada
# Unidad 2
¿Primitivos de salida?
Es una entidad gráfica básica que se utiliza como punto de partida para crear representaciones visuales más complejas en un sistema de gráficos por computadora.
Estos primitivos de salida son los elementos fundamentales a partir de los cuales se construyen imágenes, escenas y objetos en una pantalla o en un espacio tridimensional.
Aspectos claves
Representan ubicaciones discretas en el espacio gráfico y son la unidad más simple de la representación visual.
Puntos:
Son segmentos que conectan dos puntos en el espacio gráfico, permitiendo la representación de formas más complejas.
Líneas:
# Primitivos de salida
¿Primitivos de salida?
Triángulos:
Formados por tres puntos interconectados, son fundamentales para la representación de superficies y sólidos.
Cuadriláteros:
Formados por cuatro puntos, se utilizan para representar superficies planas más complejas.
Curvas:
Representan trazos suaves y continuos, como círculos o splines, que pueden ser fundamentales para representaciones más realistas.
# Primitivos de salida
Actividad de aprendizaje
Lineas | Acciones | Observaciones |
---|---|---|
los puntos sean verdes | ||
Se forme un triangulo |
# Primitivos de salida
# Unidad 2
¿Coordenadas?
# Coordenadas
Aspectos Claves
Sistemas de Coordenadas:
# Coordenadas
Aspectos Claves
Origen y Eje de Coordenadas:
El origen de un sistema de coordenadas es el punto de referencia desde el cual se miden las distancias. En un sistema 2D típico, el origen está en el centro de la pantalla, mientras que en un sistema 3D, a menudo se coloca en un extremo o en el centro del espacio.
Los ejes de coordenadas (x, y, z) representan direcciones en el espacio. El eje x generalmente se extiende horizontalmente, el eje y verticalmente y el eje z perpendicular al plano formado por x e y en un sistema 3D.
# Coordenadas
Aspectos Claves
Puntos y Objetos:
Los puntos se definen mediante coordenadas que indican su ubicación. Estos puntos individuales se utilizan como componentes para dibujar objetos más complejos, como líneas, polígonos y figuras tridimensionales.
# Coordenadas
Aspectos Claves
Transformaciones:
Las coordenadas se utilizan en transformaciones geométricas, como traslación, rotación y escala.
Estas transformaciones permiten modificar la posición y apariencia de los objetos gráficos en una pantalla.
# Coordenadas
Aspectos Claves
Programación Gráfica:
Los desarrolladores utilizan coordenadas para manipular objetos y representar escenas gráficas en aplicaciones y videojuegos. Bibliotecas como OpenGL y DirectX ofrecen funciones para trabajar con coordenadas y gráficos.
# Coordenadas
Aspectos Claves
Aplicaciones:
Las coordenadas son fundamentales en una amplia variedad de aplicaciones, desde la representación de imágenes y gráficos en software de diseño hasta la simulación de entornos 3D en videojuegos y aplicaciones de modelado 3D.
# Coordenadas
Aspectos Claves
Coordenadas Homogéneas:
En gráficos 3D, se pueden utilizar coordenadas homogéneas para representar puntos en un espacio tridimensional. Esto permite realizar transformaciones de manera eficiente y simplifica las operaciones en gráficos 3D.
# Coordenadas
Aspectos Claves
Renderización:
La renderización de imágenes implica la conversión de coordenadas 3D en 2D para su visualización en una pantalla. Este proceso se basa en técnicas matemáticas que proyectan los objetos 3D en el plano 2D.
Son un concepto fundamental en la graficación por computadora y se utilizan para representar la posición y la geometría de objetos gráficos en sistemas bidimensionales y tridimensionales. El conocimiento de cómo funcionan los sistemas de coordenadas es esencial para trabajar en el campo de la informática gráfica y la creación de aplicaciones visuales.
Actividad de aprendizaje
Coordenadas | Observaciones |
---|---|
900,900 | |
9,400 |
# Coordenadas
# Unidad 2
¿Punto?
# Punto
Aspectos Claves
Posición en el Espacio:
Se define por sus coordenadas en el espacio. En un sistema bidimensional, generalmente se especifica por sus coordenadas (x, y), y en un sistema tridimensional, se añade una tercera coordenada (z).
Representación Gráfica:
En la mayoría de las aplicaciones gráficas, un punto se representa como un solo píxel en la pantalla. En un monitor, un píxel es la unidad más pequeña que puede mostrar un color.
# Punto
Aspectos Claves
Uso en Dibujos y Gráficos:
Los puntos se utilizan en gráficos y dibujos para marcar ubicaciones específicas o para crear trazos más complejos. Al unir una serie de puntos, se pueden crear líneas, curvas y formas.
Tamaño
El tamaño de un punto en pantalla generalmente se controla mediante su grosor. Los puntos pueden variar en tamaño según la aplicación y la necesidad.
# Punto
Aspectos Claves
Color:
Los puntos se utilizan en gráficos y dibujos para marcar ubicaciones específicas o para crear trazos más complejos. Al unir una serie de puntos, se pueden crear líneas, curvas y formas.
Aplicaciones:
Los puntos se utilizan en una amplia variedad de aplicaciones, desde software de diseño gráfico y CAD (dibujo asistido por computadora) hasta videojuegos y visualizaciones científicas.
Actividad de aprendizaje
Coordenadas | Observaciones |
---|---|
Cambiar a color verde el punto | |
hacer 10 veces mas grande el punto |
# Puntos
Los puntos son uno de los elementos más básicos en graficación y se utilizan como bloques de construcción para crear representaciones visuales más complejas. Pueden ser la base para dibujar líneas, curvas y formas en la pantalla, lo que permite la creación de imágenes y gráficos en una amplia gama de aplicaciones y disciplinas.
# Unidad 2
¿Líneas?
# Líneas
Aspectos Claves
Coordenadas de los puntos:
Las líneas se definen mediante las coordenadas de dos puntos: un punto de inicio y un punto de final. Estas coordenadas determinan la posición y la dirección de la línea en el espacio.
Longitud y dirección:
La distancia entre los dos puntos de una línea define su longitud, mientras que la orientación de la línea se deriva de la dirección entre estos dos puntos.
# Líneas
Aspectos Claves
Color y grosor:
Las líneas pueden tener diferentes colores y grosores. El color se refiere a la apariencia visual de la línea, mientras que el grosor se refiere al ancho de la línea.
Aplicaciones:
Las líneas son esenciales en numerosas aplicaciones gráficas, como dibujo, diseño asistido por computadora (CAD), visualización de datos, gráficos por computadora, videojuegos y más. Se utilizan para representar objetos, estructuras, bordes y detalles visuales.
# Líneas
Aspectos Claves
Algoritmos de dibujo:
Existen varios algoritmos y técnicas para dibujar líneas, como el algoritmo de Bresenham, que calcula los píxeles que componen la línea en función de los puntos de inicio y final.
Anti-aliasing:
Para mejorar la calidad visual de las líneas, se puede aplicar anti-aliasing, una técnica que suaviza los bordes irregulares y reduce los efectos de dientes de sierra en líneas diagonales.
Actividad de aprendizaje
Coordenadas | Observaciones |
---|---|
Crear tres líneas paralelas | |
Crear un triangulo |
# Líneas
Las líneas son componentes gráficos esenciales que se utilizan para trazar conexiones visuales, definir formas y representar objetos en la graficación por computadora. Su comprensión y manipulación son fundamentales para la creación de gráficos y aplicaciones visuales efectivas.
# Unidad 2
¿Curvas Cónicas?
# Curvas Cónicas
Aspectos Claves
Circunferencia:
Es una curva cónica en la que todos los puntos están a una distancia fija (radio) de un punto central llamado centro. La ecuación general de una circunferencia en un plano cartesiano es (x - h)^2 + (y - k)^2 = r^2, donde (h, k) representa las coordenadas del centro y r es el radio.
Elipse:
Es una curva en forma de óvalo que tiene dos ejes, el eje mayor y el eje menor. La ecuación general de una elipse es (x - h)^2/a^2 + (y - k)^2/b^2 = 1, donde (h, k) son las coordenadas del centro, 'a' es la longitud del semieje mayor y 'b' es la longitud del semieje menor.
# Curvas Cónicas
Aspectos Claves
Hipérbola:
Es una curva cónica que se asemeja a dos parábolas abiertas. Puede tener dos ejes, el eje transversal y el eje conjugado. La ecuación general de una hipérbola es (x - h)^2/a^2 - (y - k)^2/b^2 = 1 o (y - k)^2/a^2 - (x - h)^2/b^2 = 1, dependiendo de la orientación.
Parábola:
Es una curva cónica que tiene un punto focal y un punto directriz. La ecuación general de una parábola es y = ax^2 + bx + c (para una parábola vertical) o x = ay^2 + by + c (para una parábola horizontal), donde 'a', 'b' y 'c' son constantes.
Las curvas cónicas son una parte fundamental de la geometría en gráficos por computadora y son esenciales para la representación y manipulación de formas en aplicaciones de diseño y modelado tridimensional.
Actividad de aprendizaje
Coordenadas | Observaciones |
---|---|
Crear tres líneas paralelas | |
Crear un triangulo |
# Curvas Cónicas
# Unidad 2
¿Llenado de área?
# Llenado de área
Aspectos Claves
Áreas Cerradas:
Coloreado Homogéneo:
La forma más básica de llenado de área implica colorear uniformemente toda el área con un solo color sólido.
Esto se logra estableciendo cada píxel dentro del área con el mismo valor de color.
# Llenado de área
Aspectos Claves
Patrones y Texturas:
Algoritmos de Llenado:
El algoritmo de "escaneo de línea" es uno de los más comunes. Escanea la región píxel por píxel y determinar si cada píxel se encuentra dentro o fuera del área. Otros algoritmos, como el "llenado por semillas" (flood fill), son utilizados para llenar áreas con ciertas características.
# Llenado de área
Aspectos Claves
Antialiasing:
Aplicaciones:
El llenado de áreas se utiliza en una variedad de aplicaciones, desde gráficos 2D y 3D hasta diseño gráfico, representación de imágenes médicas, videojuegos, renderización de objetos tridimensionales y mucho más.
# Llenado de área
Aspectos Claves
Optimización:
Actividad de aprendizaje
Textura | Observaciones |
---|---|
Mosaico | |
Cristal |
# Llenado de área
# Unidad 2
¿Caracteres?
# Caracteres
Aspectos Claves
Representación Gráfica:
Codificación de Caracteres:
Existen diferentes estándares de codificación de caracteres, como ASCII (American Standard Code for Information Interchange) y Unicode, que asignan códigos numéricos a cada carácter para su representación en las computadoras.
# Caracteres
Aspectos Claves
Fuentes y Tipos de Letra:
Posicionamiento y Alineación:
# Caracteres
Aspectos Claves
Fuentes y Tipos de Letra:
Posicionamiento y Alineación:
# Caracteres
Aspectos Claves
Interactividad:
Animación de Texto:
Actividad de aprendizaje
Modifcar | Observaciones |
---|---|
texto introducido por el usuario | |
# Caracteres
# Unidad 3
¿Transformadas Geométricas bidimensionales?
# Transformadas Geométricas bidimensionales
Aspectos Claves
Traslación:
Rotación:
# Transformadas Geométricas bidimensionales
Aspectos Claves
Escala:
Sesgado:
# Transformadas Geométricas bidimensionales
Actividad de aprendizaje
Color | Transformada |
---|---|
rojo = (255, 0, 0) | Escala |
Verde= (0, 255, 0) | Rotación |