Programación

Orientada

Objetos

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Presentación

Instrucciones para la presentación

1.  Piense en el nombre de un animal que inicie con la primera letra de su nombre.

2. Este no deberá repetirse.

3. Al presentarse deberá completar la siguiente frase: Mi nombre es: _______ y he venido sobre un/a: _______ a la escuela desde _____

4. Dar respuesta a las preguntas:

4.1  ¿Porqué estudio está carrera?

4.2  ¿Qué me ha gustado de la carrera hasta ahora?

Temas del curso

Unidad 1. Introducción

1.1 Introducción a la POO.

1.2 Lenguaje de POO.

1.2 Java.

1.3 Smaltalk.

1.4 Otros.

1.5 Instrucción de entrada, salida y asignación.

1.6 Clases.

1.7 Métodos.

1.8 Polimorfismo.

1.9 Herencia.

1.10 Comunicación entre objetos

Temas del curso

Unidad 2. Recursión

1.1 Introducción a la recursión

1.2 Recursión directa.

1.2 Recursión indirecta.

Temas del curso

Unidad 3. Estructuras de datos

1.1 Introducción a las estructuras de datos.

1.2 Listas.

1.2 Pilas.

1.3 Colas.

Temas del curso

Unidad 4. Entradas y salidas.

1.1 Introducción a las entradas y salidas

 

Políticas de clase

  • Teléfono móvil en modo silencio.
  • Las llamadas urgentes /prio se contestan fuera del salón.
  • Turnos de una sola persona para ir al WC.
  • Dos faltas a la semana sin justificante perderían derecho a las cuestiones de aprendizaje.
  • Levantar la mano para participar.
  • Respetar la participación de cada alumno.

Lineamientos de clase

  • Mantenerse informado acerca de las lecturas, actividades y tareas del curso asistiendo por lo menos dos veces por semana, durante la duración del curso.
  • Cumplir dentro del aula virtual con todas las tareas, foros y actividades detalladas por el programa académico y el profesor, en el tiempo y forma establecidos.
  • El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no aprobación del curso.

Lineamientos de clase

  • Mantenerse informado acerca de las actividades del curso asistiendo mínimo dos veces por semana, durante la duración del curso.
  • Cumplir dentro del aula virtual con todas las tareas, en el tiempo y forma establecidos.
  • El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no aprobación del curso.

  • Realizar el seguimiento personal desde el Aula Virtual.

  • Estar pendiente de los resultados de las evaluacion/es parcial/es y final/es.

  • Notificar al tutor por escrito, con copia a la coordinación académica, si, por alguna razón excepcional, se encontrara en una circunstancia especial que le impidiera continuar con el curso y recibir así indicaciones de cómo proceder a partir de ese momento.

Descripción de las actividades

Unidad 1. Introducción a la POO

  • Tabla comparativa 
  • Resolución de ejercicios con diagramas
  • Resolución de ejercicios con código
  • Cuestionamientos de aprendizaje

Descripción de las actividades

Unidad 2. Recursión

  • Tabla descriptiva
  • Resolución de ejercicios 
  • Cuestionamientos de aprendizaje

Descripción de las actividades

Unidad 3. Estructura de datos

  • Tabla descriptiva
  • Resolución de ejercicios 
  • Cuestionamientos de aprendizaje

Descripción de las actividades

Unidad 4. Entrada y salida

  • Ensayo
  • Resolución de ejercicios 
  • Cuestionamientos de aprendizaje

Actividades de encuadre

Actividades de encuadre

Instrucciones:

  1.  En una hoja escribe la respuesta a la siguiente pregunta:
    1. ¿Qué esperas que se enseñe en este curso?

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Actividades de encuadre

Instrucciones:

  1.  Debajo de la pregunta anterior responde la siguiente cuestión:
    1. ¿A qué te comprometes en este curso?

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Actividades de encuadre

Instrucciones:

  1.  Debajo de la pregunta anterior responde la siguiente cuestión:
    1. ¿Qué deseas aprender en este curso?

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Actividades de encuadre

Una vez contestadas las preguntas anteriores escribir en el foro respectivo la respuesta a cada pregunta.

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Recomendaciones para las actividades

Trabajos:

  • Presentación / portada
  • Introducción
  • Conclusión

Párrafos:

  • Mayores a tres líneas
  • Menores a ocho líneas
  • Coherencia entre párrafos

Ortografía - Gramática

  • Acentuación.
  • Evitar redundancia.
  • Pleonasmos.
  • Mínimo tres errores.

Recomendaciones para las actividades

Referencias bibliográfica

  • Al menos tres citas dentro del trabajo.
  • En formato APA 7ma edición.

Lista referencia bibliográfica

  • Al menos tres fuentes de diversos autores.
  • Con sangría francesa al inicio de cuatro espacios.
  • Fuente Times New Roman.
  • 12 puntos.
  • Sin enlaces activos.

Recomendaciones para las actividades

Introducción y conclusión

  • Al menos tres párrafos.

Formato del trabajo

  • Fuente Arial.
  • Tamaño de título: 14 puntos.
  • Tamaño de texto: 12 puntos.
  • Interlineado 1.5
  • Alineación justificada del texto.
  • Los títulos alineados a la izquierda.
  • En el encabezado del documento colocar el logotipo del instituto alineado a la derecha. Nombre de la carrera a la izquierda.

Recomendaciones para las actividades

Diagramas:

  • Hacerlos en día.
  • Exportarlos a jpg / png

Códigos fuentes:

  • Colocarlos en github.
  • En el documento a entregar, colocar el enlace al código.

Tablas:

  • Colocarle al pie de la tabla un nombre a la tabla, bajo el siguiente formato:  <nombre_tabla numero consecutivo>. <nombre_tabla> <fuente:> <donde_fue_tomada> .
  • Colocar un párrafo descriptivo

Recomendaciones para las actividades

Imagenes / diagramas / gráficas:

  • Colocarle al pie de la imagen / diagrama / gráfica un nombre, bajo el siguiente formato:  <nombre_objeto numero consecutivo>. <nombre_objeto> <fuente:> <donde_fue_tomada> .
  • Colocar un párrafo donde se describa la imagen / diagrama / gráfica

¿Dudas / Preguntas / comentarios?

Instalación de día

Instalación de día

  1. Abrir un navegador web.
  2. En la barra de direcciones escribir la siguiente url: http://dia-installer.de/
  3. Pulsar sobre el botón de descarga.
  4. Guardar el archivo.
  5. Una vez descargado dar clic secundario sobre el archivo con nombre: dia-setup-0.97.2-2-unsigned.exe. y seguir el asistente.

Actividad de aprendizaje en día

  1. Abra el programa día.
  2. Preste atención a la explicación del entorno.
  3. Seleccione la opción diagrama de flujo.
  4. Cree un diagrama de flujo que permita sumar, multiplicar, dividir y restar dos números enteros solicitados al usuario.

Creación cuenta en github

Creación cuenta en github

  1. Abrir un navegador web.
  2. Teclear en la barra de navegación la siguiente dirección: https://github.com/
  3. Pulsar sobre el botón sign up.
  4. Ahora habrá basta con seguir los pasos del asistente.

Actividad de aprendizaje en github

  1. Una vez creada y verificada su cuenta en github.
  2. Busque el siguiente usuario: @ajgutierr3z
  3. Hacer follow.

Programación Orientada a Objetos

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

Definiciones

"Paradigma de programación que se basa en el uso de objetos, los cuales son entidades que encapsulan información y funcionalidad relacionada. Los objetos interactúan entre sí a través de mensajes, lo que permite la creación de sistemas complejos a partir de componentes más simples y modulares." - David Flanagan y Yukihiro Matsumoto, autores de "The Ruby Programming Language"

"Paradigma de programación que se basa en el concepto de clases y objetos. Las clases son plantillas que definen la estructura y el comportamiento de los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. La POO permite la creación de sistemas flexibles y escalables, gracias a la capacidad de encapsulación y abstracción que ofrece." - Bertrand Meyer, autor de "Object-Oriented Software Construction"

Definiciones

"Estilo de programación que se basa en la abstracción, el encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo. La abstracción permite simplificar la complejidad de un sistema al enfocarse en los aspectos más relevantes, mientras que el encapsulamiento permite ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo la funcionalidad necesaria. La herencia permite crear nuevas clases a partir de otras existentes, y el polimorfismo permite tratar a objetos de distintas clases de manera uniforme." - Grady Booch, autor de "Object-Oriented Analysis and Design with Applications"

¿Qué se entiendo por paradigma?

El término "paradigma" se refiere a un enfoque o conjunto de principios que rigen la manera en que se lleva a cabo la programación y el diseño de sistemas. Es decir, se trata de una forma de pensar y abordar los problemas de la programación.

¿Qué se entiendo por paradigma?

Un paradigma de programación puede incluir, por ejemplo, un conjunto de reglas para el uso de ciertas estructuras de datos, un enfoque particular para la organización del código, o un conjunto de técnicas para la resolución de problemas comunes. En general, cada paradigma tiene sus propias características, fortalezas y debilidades, y es más adecuado para ciertos tipos de problemas que otros.

¿Qué se entiendo por paradigma?

Algunos ejemplos de paradigmas de programación incluyen la programación estructurada, la programación orientada a objetos, la programación funcional y la programación lógica. Cada uno de estos enfoques se basa en una serie de principios fundamentales que rigen la forma en que se debe diseñar, desarrollar y mantener el software.

Actividad de aprendizaje

  1. De acuerdo a las definiciones expuestas.
  2. Genera tu propio concepto sobre el concepto Programación Orientada a Objeto