Desarrollo

Móvil

Integral

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Dr. Alfredo de Jesús Gutiérrez Gómez

Presentación

Instrucciones para la presentación

1.  Piense en el nombre de un animal que inicie con la primera letra de su nombre.

2. Este no deberá repetirse.

3. Al presentarse deberá completar la siguiente frase: Mi nombre es: _______ y he venido sobre un/a: _______ a la escuela desde _____

4. Dar respuesta a las preguntas:

4.1  ¿Porqué estudio está carrera?

4.2  ¿Qué me ha gustado de la carrera hasta ahora?

Temas del curso

Unidad 1. Definición del proceso de desarrollo móvil

  • Selección de metodología ágil.
    • Reconocer las características de las metodologías de desarrollo ágiles.
  • Especificación de la arquitectura.
    • Reconocer los modelos de arquitecturas de software.
    • Reconocer las herramientas de modelado de software.
  • Selección de patrones de diseño.
    • Reconocer las características de los patrones de diseño.
  • Selección de frameworks.
    • Reconocer los principales frameworks de desarrollo móvil.

Temas del curso

Unidad 1. Definición del proceso de desarrollo móvil

  • Estrategia de versionamiento
    • Reconocer las características de los sistemas de control de versiones.
    • Reconocer las plataformas y herramientas de versionamiento a utilizar.
    • Reconocer los flujos de trabajo y sus características  para el control de versiones.

Temas del curso

Unidad 2. Integración de servicios en la nube

  • Especificación de principios de codificación segura.
    • Reconocer los lineamientos de la protección de datos personales en aplicaciones móviles.
    • Reconocer los principios de codificación segura en el desarrollo de aplicaciones móviles.
    • Identificar los puntos de vulnerabilidad en aplicaciones móviles.
    • Identificar mecanismos de cifrado de datos en el intercambio de información.

Temas del curso

Unidad 2. Integración de servicios en la nube

  • Integración de aplicaciones móviles con servicios en la nube.
  • Reconocer los conceptos de servicios en la nube aplicables al desarrollo móvil.
  • Identificar API’s de terceros aplicables al desarrollo móvil.
  • Identificar los mecanismos de integración segura con servicios en la nube:
  • - Consumo de datos
  • - Envío de datos
  • - Autentificación remota

Temas del curso

Unidad 3. Pruebas y liberación del desarrollo móvil

  • Pruebas de software en aplicaciones móviles.
  • Reconocer los tipos de pruebas de software.
  • Identificar los esquemas de pruebas en modo debug y release.
  • Permisos de las aplicaciones.
  • Identificar las políticas de permisos de las plataformas móviles:
    • Cámara.
    • Micrófono.
    • GPS.
    • Almacenamiento.
    • Contactos.
    • SMS.
    • Llamadas.

Temas del curso

Unidad 3. Pruebas y liberación del desarrollo móvil

  • Distribución de aplicaciones móviles.
    • Identificar las políticas y normativa aplicable en la distribución de Apps en tiendas virtuales:
      • Play Store.
      • App Store.
      • App Gallery.
  • Diferenciar las herramientas de liberación del software en servidores propios y tiendas virtuales.
    • Identificar los modos de distribución de Apps:
      • Interno
      • Privado
      • Público

Políticas de clase

  • Teléfono móvil en modo silencio.
  • Las llamadas urgentes /prio se contestan fuera del salón.
  • Turnos de una sola persona para ir al WC.
  • Dos faltas a la semana sin justificante perderían derecho a las cuestiones de aprendizaje.
  • Levantar la mano para participar.
  • Respetar la participación de cada alumno.

Lineamientos de clase

  • Mantenerse informado acerca de las lecturas, actividades y tareas del curso asistiendo por lo menos dos veces por semana, durante la duración del curso.
  • Cumplir dentro del aula virtual con todas las tareas, foros y actividades detalladas por el programa académico y el profesor, en el tiempo y forma establecidos.
  • El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no aprobación del curso.

Lineamientos de clase

  • Mantenerse informado acerca de las actividades del curso asistiendo mínimo dos veces por semana, durante la duración del curso.
  • Cumplir dentro del aula virtual con todas las tareas, en el tiempo y forma establecidos.
  • El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no aprobación del curso.

  • Realizar el seguimiento personal desde el Aula Virtual.

  • Estar pendiente de los resultados de las evaluacion/es parcial/es y final/es.

  • Notificar al tutor por escrito, con copia a la coordinación académica, si, por alguna razón excepcional, se encontrara en una circunstancia especial que le impidiera continuar con el curso y recibir así indicaciones de cómo proceder a partir de ese momento.

Descripción de las actividades

Unidad 1. Definición del proceso de desarrollo móvil

  • Trabajo
  • Asistencia
  • Propuesta de proyect
  • Cuestionamientos de aprendizaje

Descripción de las actividades

Unidad 2. Integración de servicios en la nube

  • Asistencia
  • Trabajo
  • Avance proyecto
  • Cuestionamientos de aprendizaje

Descripción de las actividades

Unidad 3. Pruebas y liberación del desarrollo móvil

  • Trabajos
  • Asistencias
  • presentación proyecto
  • documentación proyecto
  • ranking de proyecto
  • Cuestionamientos de aprendizaje

Actividades de encuadre

Actividades de encuadre

Instrucciones:

  1.  En una hoja escribe la respuesta a la siguiente pregunta:
    1. ¿Qué esperas que se enseñe en este curso?

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Actividades de encuadre

Instrucciones:

  1.  Debajo de la pregunta anterior responde la siguiente cuestión:
    1. ¿A qué te comprometes en este curso?

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Actividades de encuadre

Instrucciones:

  1.  Debajo de la pregunta anterior responde la siguiente cuestión:
    1. ¿Qué deseas aprender en este curso?

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Actividades de encuadre

Una vez contestadas las preguntas anteriores escribir en el foro respectivo la respuesta a cada pregunta.

Tiempo de la actividad: 6 minutos.

Recomendaciones para las actividades

Trabajos:

  • Presentación / portada
  • Introducción
  • Conclusión

Párrafos:

  • Mayores a tres líneas
  • Menores a ocho líneas
  • Coherencia entre párrafos

Ortografía - Gramática

  • Acentuación.
  • Evitar redundancia.
  • Pleonasmos.
  • Mínimo tres errores.

Recomendaciones para las actividades

Referencias bibliográfica

  • Al menos tres citas dentro del trabajo.
  • En formato APA 7ma edición.

Lista referencia bibliográfica

  • Al menos tres fuentes de diversos autores.
  • Con sangría francesa al inicio de cuatro espacios.
  • Fuente Times New Roman.
  • 12 puntos.
  • Sin enlaces activos.

Recomendaciones para las actividades

Introducción y conclusión

  • Al menos tres párrafos.

Formato del trabajo

  • Fuente Arial.
  • Tamaño de título: 14 puntos.
  • Tamaño de texto: 12 puntos.
  • Interlineado 1.5
  • Alineación justificada del texto.
  • Los títulos alineados a la izquierda.
  • En el encabezado del documento colocar el logotipo del instituto alineado a la derecha. Nombre de la carrera a la izquierda.

Recomendaciones para las actividades

Diagramas:

  • Hacerlos en día.
  • Exportarlos a jpg / png

Códigos fuentes:

  • Colocarlos en github.
  • En el documento a entregar, colocar el enlace al código.

Tablas:

  • Colocarle al pie de la tabla un nombre a la tabla, bajo el siguiente formato:  <nombre_tabla numero consecutivo>. <nombre_tabla> <fuente:> <donde_fue_tomada> .
  • Colocar un párrafo descriptivo

Recomendaciones para las actividades

Imagenes / diagramas / gráficas:

  • Colocarle al pie de la imagen / diagrama / gráfica un nombre, bajo el siguiente formato:  <nombre_objeto numero consecutivo>. <nombre_objeto> <fuente:> <donde_fue_tomada> .
  • Colocar un párrafo donde se describa la imagen / diagrama / gráfica

¿Dudas / Preguntas / comentarios?

Instalación de día

Instalación de día

  1. Abrir un navegador web.
  2. En la barra de direcciones escribir la siguiente url: http://dia-installer.de/
  3. Pulsar sobre el botón de descarga.
  4. Guardar el archivo.
  5. Una vez descargado dar clic secundario sobre el archivo con nombre: dia-setup-0.97.2-2-unsigned.exe. y seguir el asistente.

Actividad de aprendizaje en día

  1. Abra el programa día.
  2. Preste atención a la explicación del entorno.
  3. Seleccione la opción diagrama de flujo.
  4. Cree un diagrama de flujo que permita sumar, multiplicar, dividir y restar dos números enteros solicitados al usuario.

Creación cuenta en github

Creación cuenta en github

  1. Abrir un navegador web.
  2. Teclear en la barra de navegación la siguiente dirección: https://github.com/
  3. Pulsar sobre el botón sign up.
  4. Ahora habrá basta con seguir los pasos del asistente.

Actividad de aprendizaje en github

  1. Una vez creada y verificada su cuenta en github.
  2. Busque el siguiente usuario: @ajgutierr3z
  3. Hacer follow.

Programación Orientada a Objetos

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

Definiciones

"Paradigma de programación que se basa en el uso de objetos, los cuales son entidades que encapsulan información y funcionalidad relacionada. Los objetos interactúan entre sí a través de mensajes, lo que permite la creación de sistemas complejos a partir de componentes más simples y modulares." - David Flanagan y Yukihiro Matsumoto, autores de "The Ruby Programming Language"

"Paradigma de programación que se basa en el concepto de clases y objetos. Las clases son plantillas que definen la estructura y el comportamiento de los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. La POO permite la creación de sistemas flexibles y escalables, gracias a la capacidad de encapsulación y abstracción que ofrece." - Bertrand Meyer, autor de "Object-Oriented Software Construction"

Definiciones

"Estilo de programación que se basa en la abstracción, el encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo. La abstracción permite simplificar la complejidad de un sistema al enfocarse en los aspectos más relevantes, mientras que el encapsulamiento permite ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo la funcionalidad necesaria. La herencia permite crear nuevas clases a partir de otras existentes, y el polimorfismo permite tratar a objetos de distintas clases de manera uniforme." - Grady Booch, autor de "Object-Oriented Analysis and Design with Applications"

¿Qué se entiendo por paradigma?

El término "paradigma" se refiere a un enfoque o conjunto de principios que rigen la manera en que se lleva a cabo la programación y el diseño de sistemas. Es decir, se trata de una forma de pensar y abordar los problemas de la programación.

¿Qué se entiendo por paradigma?

Un paradigma de programación puede incluir, por ejemplo, un conjunto de reglas para el uso de ciertas estructuras de datos, un enfoque particular para la organización del código, o un conjunto de técnicas para la resolución de problemas comunes. En general, cada paradigma tiene sus propias características, fortalezas y debilidades, y es más adecuado para ciertos tipos de problemas que otros.

¿Qué se entiendo por paradigma?

Algunos ejemplos de paradigmas de programación incluyen la programación estructurada, la programación orientada a objetos, la programación funcional y la programación lógica. Cada uno de estos enfoques se basa en una serie de principios fundamentales que rigen la forma en que se debe diseñar, desarrollar y mantener el software.

Actividad de aprendizaje

  1. De acuerdo a las definiciones expuestas.
  2. Genera tu propio concepto sobre el concepto Programación Orientada a Objeto