Dr. Alfredo de Jesús Gutiérrez Gómez
Dr. Alfredo de Jesús Gutiérrez Gómez
Presentación
Instrucciones para la presentación
1. Piense en el nombre de un animal que inicie con la primera letra de su nombre.
2. Este no deberá repetirse.
3. Al presentarse deberá completar la siguiente frase: Mi nombre es: _______ y he venido sobre un/a: _______ a la escuela desde _____
4. Dar respuesta a las preguntas:
4.1 ¿Porqué estudio está carrera?
4.2 ¿Qué me ha gustado de la carrera hasta ahora?
Temas del curso
Unidad 1. Definición del proceso de desarrollo móvil
Temas del curso
Unidad 1. Definición del proceso de desarrollo móvil
Temas del curso
Unidad 2. Integración de servicios en la nube
Temas del curso
Unidad 2. Integración de servicios en la nube
Temas del curso
Unidad 3. Pruebas y liberación del desarrollo móvil
Temas del curso
Unidad 3. Pruebas y liberación del desarrollo móvil
Políticas de clase
Lineamientos de clase
El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no aprobación del curso.
Lineamientos de clase
El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no aprobación del curso.
Realizar el seguimiento personal desde el Aula Virtual.
Estar pendiente de los resultados de las evaluacion/es parcial/es y final/es.
Notificar al tutor por escrito, con copia a la coordinación académica, si, por alguna razón excepcional, se encontrara en una circunstancia especial que le impidiera continuar con el curso y recibir así indicaciones de cómo proceder a partir de ese momento.
Descripción de las actividades
Unidad 1. Definición del proceso de desarrollo móvil
Descripción de las actividades
Unidad 2. Integración de servicios en la nube
Descripción de las actividades
Unidad 3. Pruebas y liberación del desarrollo móvil
Actividades de encuadre
Actividades de encuadre
Instrucciones:
Tiempo de la actividad: 6 minutos.
Actividades de encuadre
Instrucciones:
Tiempo de la actividad: 6 minutos.
Actividades de encuadre
Instrucciones:
Tiempo de la actividad: 6 minutos.
Actividades de encuadre
Una vez contestadas las preguntas anteriores escribir en el foro respectivo la respuesta a cada pregunta.
Tiempo de la actividad: 6 minutos.
Recomendaciones para las actividades
Trabajos:
Párrafos:
Ortografía - Gramática
Recomendaciones para las actividades
Referencias bibliográfica
Lista referencia bibliográfica
Recomendaciones para las actividades
Introducción y conclusión
Formato del trabajo
Recomendaciones para las actividades
Diagramas:
Códigos fuentes:
Tablas:
Recomendaciones para las actividades
Imagenes / diagramas / gráficas:
¿Dudas / Preguntas / comentarios?
Instalación de día
Instalación de día
Actividad de aprendizaje en día
Creación cuenta en github
Creación cuenta en github
Actividad de aprendizaje en github
Programación Orientada a Objetos
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
"Paradigma de programación que se basa en el uso de objetos, los cuales son entidades que encapsulan información y funcionalidad relacionada. Los objetos interactúan entre sí a través de mensajes, lo que permite la creación de sistemas complejos a partir de componentes más simples y modulares." - David Flanagan y Yukihiro Matsumoto, autores de "The Ruby Programming Language"
"Paradigma de programación que se basa en el concepto de clases y objetos. Las clases son plantillas que definen la estructura y el comportamiento de los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. La POO permite la creación de sistemas flexibles y escalables, gracias a la capacidad de encapsulación y abstracción que ofrece." - Bertrand Meyer, autor de "Object-Oriented Software Construction"
"Estilo de programación que se basa en la abstracción, el encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo. La abstracción permite simplificar la complejidad de un sistema al enfocarse en los aspectos más relevantes, mientras que el encapsulamiento permite ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo la funcionalidad necesaria. La herencia permite crear nuevas clases a partir de otras existentes, y el polimorfismo permite tratar a objetos de distintas clases de manera uniforme." - Grady Booch, autor de "Object-Oriented Analysis and Design with Applications"
El término "paradigma" se refiere a un enfoque o conjunto de principios que rigen la manera en que se lleva a cabo la programación y el diseño de sistemas. Es decir, se trata de una forma de pensar y abordar los problemas de la programación.
Un paradigma de programación puede incluir, por ejemplo, un conjunto de reglas para el uso de ciertas estructuras de datos, un enfoque particular para la organización del código, o un conjunto de técnicas para la resolución de problemas comunes. En general, cada paradigma tiene sus propias características, fortalezas y debilidades, y es más adecuado para ciertos tipos de problemas que otros.
Algunos ejemplos de paradigmas de programación incluyen la programación estructurada, la programación orientada a objetos, la programación funcional y la programación lógica. Cada uno de estos enfoques se basa en una serie de principios fundamentales que rigen la forma en que se debe diseñar, desarrollar y mantener el software.