BSIO1 - SI4 Les bases de la programmation
BTS SIO - AMEP Redoute - Année scolaire 2017-2018 - Préparé par Axel Féliot
SI4 : Cours 1 - Introduction à la programmation
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La programmation dans le domaine informatique est l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. C'est une étape importante du développement de logiciels (voire de matériel).
Un programme informatique est une série d'instructions non équivoques transmises au microprocesseur afin de produire un résultat précis.
L'étape de programmation est appelée usuellement le codage, c’est-à-dire la rédaction du code source d'un logiciel. Pour cela, on utilise un langage de programmation.
On utilise plutôt le terme développement pour dénoter l'ensemble des activités liées à la création d'un logiciel.
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1642 : La Pascaline, premier calculateur mécanique par B. Pascal (addition et soustraction seulement)
1725 : Programmation d’un métier à tisser par cartes perforées (1ère machine programmable)
1834 : La carte perforée d'IBM pour la machine analytique
1936 : La machine de Turing (concept abstrait) puis premiers calculateurs programmeurs avec mémoire et périphériques de saisie
1946 : P. Eckert et JW Mauchly achèvent l’ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)
1960 : aparition des premiers superordinateurs ou supercalculateurs, selon le modèle du matématicien Van Newmann
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Une machine programmable est une machine dont le comportement va changer en fonction du programme qui est chargé en mémoire.
Un ordinateur est une machine programmable qui fonctionne par la lecture séquentielle d'un ensemble d'instructions, organisées en programmes, qui lui font exécuter des opérations logiques et arithmétiques.
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Un algorithme est un mot savant pour dire "recette de calcul pour ordinateur"
L'algorithme est :
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Un algorithme comporte trois types d'instructions
Quel est l'intérêt d'un l'algorithme?
C'est de pouvoir le porter (le charger) dans un ordinateur ou une calculette pour faire des travaux:
fastidieux
répétitifs,
compliqués
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Pour simplifier et avoir une meilleure vision globale, on réalise une sorte de figure, un graphe, un organigramme. Voici l'algorithme de calcul des carrés sous la forme d'un organigramme.
La partie initialisation permet de modifier les paramètres fixant le déroulement de l'algorithme.
Max donne la quantité de carrés désirés, et
n indique à partir de quelle valeur.
Chaque rectangle est une instruction élémentaire.
Ici, pour dire mettre 10 dans la mémoire nommée Max, on utilise le symbole ":=". On lit: M prend la valeur 10. C'est une affectation.
La boucle est la partie répétitive de l'algorithme. Elle comporte toujours une condition d'arrêt, de fin.
Un hexagone aplati indique un test dont le résultat est oui ou non (vrai ou faux). On indique clairement ce que l'on fait dans chacun des cas.
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Imaginez une machine qui sait exécuter ces instructions, elle pourra le faire des milliers de fois sans se fatiguer et avec des valeurs aussi grandes que vous voulez.
Vous devez réaliser un programme informatique qui inverse le contenu de 2 bouteilles pleines.
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Nous vous proposons de programmer une simple addition: 3 + 5 = 8, par exemple. Mais ce pourrait être n'importe quels nombres.
Nous disposons d'une "usine addition" qui reçoit les wagonnets nommés A et B. L'usine addition a pour effet de charger un wagonnet C avec le contenu de A et le contenu de B.
De sorte que si A contenait 3 patates et B contenait 5 patates, le wagonnet C va sortir de l'usine addition chargé de 3 + 5 = 8 patates.
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Vous devez réaliser un programme informatique qui réalise la multiplication du chiffre 2 par le chiffre 2
Vous devez réaliser un programme informatique qui réalise la multiplication de deux entiers quelconques saisis au clavier par l'utilisateur.
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Interpréter
Compiler
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Compiler
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Les instructions sont stockées dans un fichier texte (le fichier source) qui, grâce à un programme spécifique (appelé « l'assembleur ») sera traduit en langage machine.
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Le but : découper le problème en plusieurs tâches élémentaires (fonctions, procédures)
Une procédure ou fonction peut être appelée depuis n'importe où:
Éviter la programmation spaggetti (GOTO)
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Manipulation de briques logicielles (objets)
Un objet va représenter une entité du monde réel:
Un objet possède une structure interne et un comportement:
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Date du début des années 1970, initialement conçu pour Unix. Langage de bas niveau :
Évolution vers le C++
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Apparu en 2001, perte de vitesse depuis 2012
Basé sur C/C++ pour exploiter Microsoft.Net
Permet donc de développer toute sorte de composants
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Langage web
Permet de développer toute sorte de site web
Couple HTML5 (CSS3)-PHP5 introduisent la notion d'objet
Langage interprété
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Orienté objet
Créé par les développeurs SUN en 1995
Langage assez utilisé
Portable sous Windows, Mac OS, Linux
Compilation vers un bytecode Java, interprété par une machine virtuelle (JVM)
Compatible PC, téléphone portable, tablette...
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Tous les langages autorisent :
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http://www.tiobe.com/index.php/content/company/Home.html
https://sites.google.com/site/pydatalog/pypl/PyPL-PopularitY-of-Programming-Language
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