RigidBody 2D
Adicionamos o Jerry
O Jerry mexe para o lado
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");rd.velocity = new Vector2 (x * velocity, rd.velocity.y);rd = GetComponent<Rigidbody2D> ();float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");X
Número Decimal
X = 1,5
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");Tudo o que pode ser usado pelo jogador para jogar
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");Tudo o que pode ser usado pelo jogador para jogar
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");x = 0
x = 1
x = -1
public Rigidbody2D rd;rd.velocity = new Vector2 (x * velocity, rd.velocity.y);RigidBody2D = Corpo Rígido em 2 Dimensões
public Rigidbody2D rd;rd.velocity = new Vector2 (x * velocity, rd.velocity.y);Velocidade do Jerry
public Rigidbody2D rd;rd.velocity = new Vector2 (x * velocity, rd.velocity.y);public Rigidbody2D rd;rd.velocity = new Vector2 (x * velocity, rd.velocity.y);x = Direção
-1 = ESQUERDA
0 = PARADO
1 = DIREITA
velocity = velocidade do jerry
public Rigidbody2D rd;rd.velocity = new Vector2 (x * velocity, rd.velocity.y);Mesma velocidade em que estava
rd = rigidbody
rd.velocity = velocidade
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
// Carregaste No Espaço!!!
}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
// Carregaste No Espaço!!!
}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
// Carregaste No Espaço!!!
}Se(Carregares na Tecla Espaço) {
-> Carregaste no espaço
-> É para saltar
}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
// Carregaste No Espaço!!!
}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
// Carregaste No Espaço!!!
rgd.velocity = new Vector2(rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}public float velocidade;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public float velocidade;
public float velocidadePulo;
private bool noChao;
private bool podePuloDuplo;public float velocidade;
public float velocidadePulo;
private bool noChao;
private bool podePuloDuplo;public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public Transform verificarChao
public LayerMask chao
private bool noChao;
private bool podePuloDuplo;public float velocidade;
public float velocidadePulo;
public Transform verificarChao
public LayerMask chao
private bool noChao;
private bool podePuloDuplo;
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if(noChao) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if(noChao) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
}
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if(noChao) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
} else {
}
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if(noChao) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
} else {
}
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if(noChao) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
} else {
if(podeDuploSalto) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
podeDuploSalto = false;
}
}
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if(noChao) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
} else {
if(podeDuploSalto) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
podeDuploSalto = false;
}
}
}
noChao = Physics2D.OverlapCircle (verificarChao.position, 0.2f, chao);
if(noChao) {
podeDuploSalto = true;
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
if(noChao) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
} else {
if(podeDuploSalto) {
rgd.velocity = new Vector2 (rgd.velocity.x, velocidadePulo);
podeDuploSalto = false;
}
}
}Inspector --> Layer [Default] --> Add Layer
User Layer 8 --> [escrevam] chão
Botão direito do rato [jerry_0] -> Create Empty
Mudamos o nome para -> verificarChao -> por na base do jerry
Arrastam o verificarChao que criamos da hierarquia
Mudam a layer
Assets -> Botão direito do rato -> Create -> Folder -> Physics Material
Dentro da pasta criada -> Botão direito do rato ->
-> Create -> Physics2D Material -> escorregadio (nome)
Carregam no Jerry -> Inspetor[Vosso lado direito] -> Circle Collider
-> Material -> Carregam na bolinha -> Escorregadio