Simulation comportementalle d'une fourmilière

Réalisé par Matthieu Rochet, Adrien Morin, Marion Jacinte, Yves Legris

Programme Java

Explication de l'objet : Fourmis

Se déplace dans toutes les directions

Evite les obstacles

Peut se charger en nourriture

Dépose des phéromones derrière elle

Préférera un chemin contenant des phéromones

Est représenté par un rond noir

Explication de l'objet : Fourmillière

Est représenté par un carré gris avec un positionnement fixe sur la carte

C'est d'ici que les fourmis sont initialisées

Elle sert de dépot pour les fourmis quand elles rentres chargés en nouritures

Explication de l'objet : Phéromone

Est représenté par un trait de couleur bleu, il permet de visualiser le tracé 

Il s'évapore au fil du temps

Temps d'évaporation des phéromones : -0.1

Explication de l'objet : Nourriture

Est représenté par un rond vert

Sa taille rétréci au fur et à mesure que son stock diminu

Problèmes constatés

Parfois la fourmis passe à travers certain obstacle

Les limites du code accepte 100.000 fourmis, au delà le PC ralenti

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