les 3
CoderDojo Den Haag
Gebasseerd op: Beginners track - CoderDojo Athenry
Maak je eigen pacman spel
Het ontwerpen
van een spel
Variabelen
Beslissingen en
lussen
Ontwerp je eigen Pacman
Schrijf code om hem te besturen met je muis
Ontwerp en schrijf de code voor het eerste spook
Schrijf code voor wanneer Pacman een spook vangt
Gelukt? Dan kun je meer spoken kopieren
1
4
3
2
Voeg een variabele toe voor de score
5
Volgt Pacman de muis op het scherm
Volgt Pacman de muis op het scherm
Begint het spook zelf met bewegen
Begint het spook zelf met bewegen
Lussen:
Herhaal je code meerdere keren
en/of
Controleer telkens opnieuw of iets is gebeurt
Beslissingen:
Beslis wat Pacman doet ALS hij een spook raakt
verdwijnt het spook om na 3 seconden terug te komen
verdwijnt het spook om na 3 seconden terug te komen
Dan kun je kopieën maken van je eerste spook
Rechter muis klik,
Kopie maken
Allemaal dezelfde spoken?
Saai!!!
Jij kunt ze vast wel anders maken
Maak een "score" variabele om de stand bij te houden
Maak een "score" variabele om de stand bij te houden
Voeg levels toe
Als je 6 spoken hebt gevangen, gaan de spoken sneller bewegen
Hint:
Maak een variabele voor "snelheid" , begint met waarde 2.
Zorg dat de spoken gaan bewegen met de waarde van de "snelheid" variabele
Maak een variabele voor "gevangen" spoken, begint met waarde 0
Als Pacman een spook vangt verhoog de waarde van de "gevangen" variabele met 1
Maak code om te beslissen wat je moet doen als Pacman 6 spoken heeft gevangen
Zet de "gevangen" variabele terug naar 0 en verhoog de snelheid van de spoken met 2
Sla je code op!
Hint: Om op te slaan heb je een account nodig bij scratch of moet je scratch op je eigen computer installeren
Nu kun je thuis ook bij de code die je vandaag hebt gemaakt
Kun je nog meer verbeteringen verzinnen?
Deel je code met vrienden