Lespakket Scratch

les 3

 

 

"Pacman 1"

CoderDojo Den Haag

Gebasseerd op: Beginners track - CoderDojo Athenry

De uitdaging van vandaag

Maak je eigen pacman spel

We denken na over ...

Het ontwerpen

van een spel

Variabelen

Beslissingen en

lussen

Stappenplan

Ontwerp je eigen Pacman

Schrijf code om hem te besturen met je muis

Ontwerp en schrijf de code voor het eerste spook

Schrijf code voor wanneer Pacman een spook vangt

Gelukt? Dan kun je meer spoken kopieren

1

4

3

2

Voeg een variabele toe voor de score

5

Ontwerp Pacman

Als ik op de vlag klik:

Volgt Pacman de muis op het scherm

Als ik op de vlag klik:

Volgt Pacman de muis op het scherm

Ontwerp het eerste spook

Als ik op de vlag klik:

Begint het spook zelf met bewegen

Als ik op de vlag klik:

Begint het spook zelf met bewegen

Beslissingen & lussen

Lussen:

Herhaal je code meerdere keren 

                         en/of 

Controleer telkens opnieuw of iets is gebeurt

Beslissingen:

Beslis wat Pacman doet ALS hij een spook raakt

Als Pacman een spook vangt:

verdwijnt het spook om na 3 seconden terug te komen

Als Pacman een spook vangt:

verdwijnt het spook om na 3 seconden terug te komen

Alles werkt goed?

Dan kun je kopieën maken van je eerste spook

 Rechter muis klik, 

Kopie maken

Allemaal dezelfde spoken?

Saai!!!

Jij kunt ze vast wel anders maken

Variabelen

  • Belangrijk bij het programmeren
  • Plek waar de dingen kunt onthouden
  • Slaat een waarde op, bv. nummer
    • De waarde kan veranderen
  • Heeft een naam
    • De naam kan niet veranderen

Variabelen

Maak een "score" variabele om de stand bij te houden

  1. Maak een variabele
  2. Maak de waarde 0
  3. Verander de waarde met 1 als Pacman een spook vangt

Variabelen

Maak een "score" variabele om de stand bij te houden

Om te proberen

Voeg levels toe

Als je 6 spoken hebt gevangen, gaan de spoken sneller bewegen

Hint:

Maak een variabele voor "snelheid" , begint met waarde 2.

       Zorg dat de spoken gaan bewegen met de waarde van de "snelheid" variabele

Maak een variabele voor "gevangen" spoken, begint met waarde 0

       Als Pacman een spook vangt verhoog de waarde van de "gevangen" variabele met 1

Maak code om te beslissen wat je moet doen als Pacman 6 spoken heeft gevangen

      Zet de "gevangen" variabele terug naar 0 en verhoog de snelheid van de spoken met 2  

Goed gedaan!!!

Sla je code op!

Hint: Om op te slaan heb je een account nodig bij scratch of moet je scratch op je eigen computer installeren

Nu kun je thuis ook bij de code die je vandaag hebt gemaakt

Nog tijd over?

Vraag een mentor om de volgende les

Kun je nog meer verbeteringen verzinnen?

Deel je code met vrienden

Made with Slides.com