Torneo

Excelencia Corporativa

Esta actividad tiene por objetivo incentivar la mejora continúa de las personas y la calidad de los productos.

A continuación los pasos:

1. Nos organizamos en parejas para trabajar en la solución de las alertas observadas en sonar.

2. Juntos miraremos la solución de los errores. 

3. Definiremos como se pudo prevenir y se generarán lecciones aprendidas a partir de dicha experiencia.

Cronograma

 

1. Informar el objetivo de los torneos.

2. Describir las condiciones del producto sobre el cual van a trabajar (CARGA CLIENTE PREAPROBAR PROCESS).

3. Describir la puntuación del torneo.

 

4. Informar el tema "Complejidad Ciclomatica" y la importancia de este.

5.  Informar las reglas:

A. - A partir de la funcionalidad "Impacto de Equipos" determinaremos el equipo ganador de la primera jornada, específicamente el score de Calidad técnica y el score de pruebas (http://192.168.1.66:4040/).

B. - Los equipos deben informar a Excelencia cada vez que solucionen un punto de sonar.

"número de caminos independientes dentro de un fragmento de código"

 

"riesgocosto y estabilidad"

 

Complejidad Ciclomática - Evaluación del Riesgo

1-10 Programa Simple, sin mucho riesgo
11-20 Más complejo, riesgo moderado
21-50 Complejo, Programa de alto riesgo
50 Programa no testeable, Muy alto riesgo 

Cálculo de la Complejidad Ciclomática

Primero introducir una sencilla notación para la representación del flujo de control, denominada grafo de flujo de control de un programa.

M = Complejidad ciclomática.

E = Número de aristas del grafo. Una arista conecta dos vértices si una sentencia puede ser ejecutada inmediatamente después de la primera.

N = Número de nodos del grafo correspondientes a sentencias del programa.

P = Número de componentes conexos, nodos de salida.

Definidos estos conceptos, la Complejidad Ciclomática puede calcularse de la siguiente manera:

M = E − N + 2*P

 

Una versión simplificada para el cálculo de la Complejidad Ciclomática es la siguiente:

M = Número de condiciones + 1

Esta última fórmula hay que retocarla si el código a analizar presenta varios puntos de salida o "returns", pasando a ser:

M = Número de condiciones + Número de retornos o salidas

Premisa:

Nos alinearemos con los scrum master para evidenciar lo que juntos hemos logrado, les informaremos a estos antes de cada torneo, para que a partir de Hermes nos proporcionen un antes y un después (tabla de porcentajes con un antes y un después). 

 

Incentivos:

 

A corto plazo Las parejas recibirán premios a medida que solucionen los retos de buenas prácticas.

 

A largo plazo Pendiente por definir.

A continuación la nueva funcionalidad que se desplegará en Hermes para los torneos.

Propuesta: Desarrollar una funcionalidad en Hermes que diferencie el antes y el después de cada torneo, por ejemplo:

 

Cronograma:

1. Presentar nueva funcionalidad.

2. Definir tema del primer torneo:

A. Complejidad ciclomatica.

B. Código duplicado.

3.  Comunicar las fechas de las jornadas 1,2 y 3.

4. Definir cuales son las personas que van a asistir (Pendiente).

5. Definir las aplicaciones para primer torneo (CARGA CLIENTE PREAPROBAR PROCESS).

 

Torneo_Jornada1

Cerberus vs Tortas_Recargadas

 

Cronograma:

1. Informar el objetivo de la actividad.

2. Contar los puntos por los cuales concursarán los participantes del torneo.

 

Made with Slides.com