Frontend Developer & UI/UX Designer
La tecnología lo inunda todo
Cubrir las expectativas de las personas que van a utilizar nuestra interfaz
Construir interfaces amigables, intuitivas y predecibles
La Revolución Industrial
Bernardino Ramazzini
"Las enfermedades de los trabajadores"
En 1857 nace el término ergonómico.
El estudio de interacciones entre personas y máquinas
Optimización del trabajo
Familia Gilbreth
El estudio sobre movimientos y el tiempo.
Estudio de factores humanos
Concepto de formación
II Guerra Mundial
Cambio de paradigma.
La máquina tenía que adaptarse a la persona
1980 Desastres nucleares de Three Mile Island y Chernobil
Importancia de entorno intuitivo y sencillo
Evolución de web desde los años 90
Surge concepto de usabilidad aplicado al entorno digital
Gran competencia en Internet
UX o experiencia de usuario hace referencia al sentimiento que tenemos a la hora de utilizar una web o aplicación
UI o interfaz de usuario hace referencia a los elementos con los que interactuamos en la interfaz
Silla visualmente atractiva
Silla apilable
Silla visualmente atractiva y apilable
Todo gira en torno al usuario y sus necesidades
Es el atributo de calidad de un producto haciendo referencia a su facilidad de uso
No tiene que ser fácil para todo el mundo, sino para el público que fue diseñado
¿Ejemplos?
¿Qué significa que un producto sea fácil de usar?
La usabilidad tiene dos dimensiones
Se puede medir
Se basa en la percepción del usuario
Un producto puede ser subjetivamente usable, pero no serlo objetivamente y viceversa
¿Ejemplos?
Es el atributo que se refiere a la posibilidad de que pueda ser usado sin problemas por el mayor número de personas posibles
Los usuarios pueden tener limitaciones que pueden ser
Diseñar productos accesibles no significa diseñar para todos, sino asumir la diversidad funcional de la audiencia
Un producto accesible debe ser:
El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información
Richard Saul Wurman - 1975
También denominada como "diálogo". Es un proceso iterativo y cíclico, divisible en 3 principales etapas:
¿Dónde se producen la mayoría de errores?
Linea de comandos
Menús de selección o navegación
Formularios
Diálogo basado en lenguaje natural
Manipulación directa
Introducido por Norman Foster para definir aquellas propiedades perceptibles del objeto que determinan cómo puede ser usado. Es decir, aquellas propiedades que le confieren un aspecto autoexplicativo, haciendo obvio y explícito cómo debe ser usado y con qué objetivos.
El diseño centrado en el usuario consiste en diseñar en base a la información real de la audiencia del producto
Los personajes o arquetipos describen patrones de conducta, objetivos y necesidades
Para ello se describen entre 4 o 5 personas que representan y segmentan la totalidad de la audiencia
Elementos que componen la creación de un personaje o arquetipo:
El ser humano es un "informívoro" y debido a esa necesidad imperiosa de búsqueda de la información podemos definir dos estrategias diferentes a la hora de buscar información
Si el usuario es capaz de representar mediante lenguaje de consulta sus necesidades de información, porque tiene una representación sintáctica de estas necesidades, utilizará el buscador (si está disponible), ya que será el mecanismo más rápido para satisfacer sus necesidades.
Esta estrategia de recuperación de información es utilizada por los usuarios cuando sus necesidades de información son generales o abstractas, como por ejemplo “no estoy seguro de qué es lo que busco, así que navegaré por si encuentro algo que despierte mi interés”, “me gustaría aprender a diseñar webs, pero no tengo demasiado claro por donde empezar” o “Me gustaría localizar la información acerca de quién ha creado este sitio web”.
Como diseñadores intentamos siempre reducir al mínimo las barreras de interacción (coste o esfuerzo) para completar las tareas interactivas para evitar la frustración.
Cuanto mayor sea la recompensa, mayor será su resistencia a la frustración y su tolerancia al esfuerzo.
Por ejemplo el beneficio entre comprar un vuelo barato y el de reservar un restaurante mediante una aplicación es diferente.
La usabilidad no es el único factor determinante de la experiencia de usuario. El beneficio puede ser un motor importante a la hora de crear una buena experiencia de usuario.
Si como ejemplo tomamos un proceso de registro en una web, podemos decir que su ratio de éxito (porcentaje de usuarios que lo completan) estará determinado por cómo de fácil resulte completarlo, pero también por cómo de eficazmente su diseño comunique las ventajas que para el usuario tendrá completar la tarea
Después de repasar los conceptos más fundamentales que engloban el diseño de interfaces y de haber tomado conciencia de la importancia del usuario vamos a establecer el método por el cual alcanzar nuestro objetivo.
El DCU hace referencia a una visión del diseño en la que el proceso está conducido por la información que tenemos acerca de nuestra audiencia.
Se define conceptualmente el producto en base a la investigación de la audiencia objetiva (necesidades, motivaciones, características, hábitos, modelo mental, actividades...) y al análisis competitivo (qué otros productos existen con audiencias y funciones similares).
Se toman decisiones de diseño partiendo de su dimensión más general (arquitectura de información y diseño de interacción) hasta su dimensión más específica (diseño gráfico en detalle y micro-interacciones). Estas decisiones se documentan y se prototipan con objetivos de evaluación.
Aquellas decisiones de diseño y procesos críticos del producto se ponen a prueba mediante métodos de evaluación que pueden involucrar a usuarios
Una vez el diseño ha alcanzado el nivel requerido de calidad, se procede a su implementación o puesta en producción.
Una vez lanzado el producto se estudia el uso que de él hacen los usuarios, con el fin de identificar oportunidades de mejora.