11. LA POO
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11. La POO
Programación estructurada -> No existen objetos, todo en ficheros de gran extensión.
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Programación Orientada a Objetos -> define clases, son plantillas para crear varios objetos. Estas tienen:
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Programación estructurada
-> C, Pascal
Programación Orientada a Objetos
-> C#, Java, PHP...
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¡Divide y vencerás!
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Más ordenado, estructurado, fácil de mantener
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Código espagueti
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Difícil de mantener, más errores de programación
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Según la página the coding love: esto sucede cuando tienes que arreglar un error en una pila de código espagueti...
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Dividimos en conceptos -> en clases
Esas clases interactúan entre sí para resolver problemas.
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¡3 principios básicos!
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Time time = new Time();
time.hour = "15";
time.minute = "30";
time.second= "15";
Time time = new Time();
time.setHour("15");
time.setMinute("30");
time.setSecond("15");
System.out.println("Hora: "+time.hour);
System.out.println("Minuto: "+time.minute);
System.out.println("Segundo: "+time.second);
time.getHour();
time.getMinute();
time.getSecond();
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Crearemos el proyecto org.cuatrovientos.java.ut4poo
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¡Los atributos o métodos privados NO se heredan!
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¿Para qué...?
Para permite ahorrar y extender código y, por tanto, facilitar enormemente el desarrollo y mantenimiento de los proyectos.
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Para representar la herencia en Java se utiliza extends.
La forma de referirnos es la clase base: padre o superclase.
La clase hija: subclase o extendida.
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Todas las clases deben tener al menos un constructor.
En caso de no hacerlo de forma específica, Java añade un constructor vacío.
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Un constructor en Java puede hacer:
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Herencia
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Proyecto ED.UT4.ClientInheritance:
https://eugenia_perez@bitbucket.org/eugenia_perez/ed.ut4.clientinheritance.git
Usuario: entornos_desarrollo
Password: Entornos