Extreme Programming

Oxyl - ENSTA

2022/2023

Gaëtan Puget

gpuget@oxyl.fr

https://slides.com/gpuget/extreme-programming/live

https://github.com/gpuget/ExtremeProgramming

Programme

  • 17/01 : Cours et planning 

  • 24/01 : Sprint 1

  • 31/01 : Démo / Rétro 

  • 07/02 : Sprint 2

Évaluation sur les TP et la participation

Introduction

Les origines de l'XP

Cycle en V

Quels sont les problèmes ?

Cycle en V

  • Temps entre l'analyse du besoin et la recette
  • Changement de besoin
  • Beaucoup de travail peut-être "pour rien"
  • Ségrégation MOA/MOE
  • 80% projets sont en retard

Pourquoi l'XP ?

Recevez 100 points d'expérience par itération !

Pourquoi l'XP ?

  • Les besoins sont affinés tout au long du projet​​​

    • ​Adapté aux changements

  • Le client est directement impliqué

    • Meilleure visibilité

    • Mise en production régulière

Historique

  • Projet C3, mise à jour du système de paie chez Chrysler (1996)
  • Kent Beck, Ward Cunningham et Ron Jeffries
    • Signataires du Manifest Agile en 2001
    • Beck, pratique du TDD et JUnit
    • Cunningham, créateur du concept de wiki
    • Jeffries, ...

Formalisation

  • Extreme Programming Explained: Embrace Change (Beck, 1999)
  • Extreme Programming Installed (Jeffries, 2001)
  • Extreme Programming Refactored: The Case Against XP (Stephens & Rosenberg, 2003)

Objectifs

  • Projet orienté produit client
  • Résistance aux changements
  • Qualité
  • Réduction des coûts (moins de bugs, moins de travail inutile)
  • Maîtrise des délais et de la satisfaction

Théorie

Qu'est-ce que l'XP ?

Valeurs de l'XP

  • Communication
  • Simplicité
  • Feedback
  • Courage
  • Respect

Communication

Communication

  • Transparence
  • Contact humain
  • Communication directe / intense
  • Entre toutes les parties prenantes
    • Client, managers, devs, etc.

Simplicité

Simplicité

  • KISS (Keep It Simple, Stupid)
  • YAGNI (You Ain't Gonna Need It)
  • Ne pas anticiper
  • Arriver rapidement au résultat

Feedback

Feedback

  • Tests unitiares (fonctionnement du code)
  • Tests fonctionnels (avancement du produit)
  • Livraison fréquentes (itérations courtes)
  • Meilleur pilotage

Courage

Courage

  • Être honnête avec soi-même et ses collègues
  • Être honnête sur l'état du projet
  • Accepter le changement
  • Accepter de jeter et recommencer

Respect

Respect

  • Respect des autres
    • Communication
    • Pratiques (compilation, tests)
  • Respect de soi-même
    • Ne pas tout accepter
    • Respecter ses engagements

Des valeurs à la pratiques

Pratiques collaboratives

Pratiques collaboratives

  • Utilisation de métaphores
  • Conventions de nommage/code
  • Appropriation collective du code
  • Intégration continue

Métaphores

  • Médium de communication

  • Outil de vulgarisation

  • Utilisations d'analogies et champs lexicaux

    • Améliore la communication

    • Aide au développement

Métaphores

  • Avantages

    • Simplification du domaine métier

    • Reformulation et précision

    • Association d'idées

  • Inconvénients

    • Pratique controversée

    • Peu documentée

Conventions de code

Always code as if the guy who ends up maintaining your code will be a violent psychopath who knows where you live.

 

Martin Golding

Conventions de code

  • Bonnes pratiques
  • Uniformisation du code
  • Maintenance facile (techniquement)
  • Comparaison immédiate

Nommage des variables, documentation, indentation, architecture, etc.

Propritété collective du code

  • Responsabilité partagée
  • Connaissance globale (tout le projet)
  • Connaissance partagée (par tout le monde)
  • Maintenance facile (théoriquement)

Intégration continue

  • Incorporation du nouveau code de manière systématique et automatique
    • Vérification de la compilation
    • Vérification des conventions de code
    • Vérification des tests
    • Notification aux développeurs

Intégration continue

Intégration continue

  • Avantages

    • Meilleure visibilité

    • Résolution des anomalies facilité (rapide et ciblé)

  • Inconvénients

    • Acceptation par l'équipe

    • Mise en place de l'architecture

TP1 - User Stories

User stories

  • Décrire un usecase une fonctionnalité

  • Identifiant (unique)

  • Description

    • En tant que... (qui ?)

    • Je peux/veux... (quoi ?)

    • Pour/afin de... (pourquoi ?)

  • Valeur métier (estimation client)

  • Critères d'acceptation

INVEST

  • Independant
  • Negociable
  • Valuable
  • Estimable
  • Small
  • Testable

Consignes

  • Former des groupes de 4-5 personnes
  • Choisir un sujet
  • Créer un projet github
  • Créer une vingtaine de user stories
    • brainstorming + regroupement
    • INVEST
    • valeur métier + critères d'acceptation

Exemple

User stories

Id En tant que... Je veux... Pour... Valeur métier
1 joueur voir mes cartes choisir une action 100
2 spectateur consulter les cartes d'un joueur suivre le cours de la partie 60
... ... ... ... ...

Exemple

Critères d'acceptation

Ref Étant donné(s)... Quand... Alors...
1 un joueur sans carte je ne lui donne aucune carte il ne peut voir aucune carte
1 un joueur avec 1 carte je lui donne une carte il peut voir ses 2 cartes
... ... ... ...

Sujets au choix

  • Casse-brique
  • Pong
  • Tetris
  • Snake
  • Bataille navale
  • Morpion
  • 2048
  • Bowling (historiquement)

Pratiques de pilotage

Pratiques de pilotage

  • Client sur site
  • Planning Poker
  • Rythme soutenable
  • Petites livraisons
  • Tests de fonctionnels

Rappels : acteurs agiles

  • Le client
  • Le "Product Owner"
  • Le "Scrum Master"
  • Le reste de l'équipe (multidisciplinaire)

Client sur site

Client sur site

  • Prise de décision
  • Définition des exigences
  • Définition des priorités
  • Validation des avancées

Planning Poker

Planning Poker

  • Estimer le coût des tâches (complexité ou temps)
  • Préciser les tâches
  • Ouvrir la discussion
  • Estimer la vélocité (ce que pourra produire l'équipe)

Rythme soutenable

Rythme soutenable

  • Rester réaliste sur le contenu de l'itération

  • Alterner les périodes

    • de tension et de détente

    • nouvelles fonctionnalités et correctifs

Livraisons fréquentes

Charges répartie et risques amoindris

Tests d'acceptation

Tests d'acceptation

  • Définis par des critères d'acceptation
  • Effectués par le client
  • Validés (ou non) par le client

TP2 - Planning Poker

Consignes

  • Reprendre les user stories du TP1
  • Faire des estimations (complexité)
  • Répartir les tâches en 2 itérations (~ 2 x 3h30)
    • Selon la valeur métier (priorité)
    • Selon vos estimations
    • Selon le livrable

Prendre en considération que vous allez coder en Java en binôme et effectuer des tests

Pratiques de développmeent

Pratiques de développement

  • Programmation en binôme
  • Conception simple
  • Tests unitaires
  • Refactoring

Programmation en binôme

Programmation en binôme

  • Pilote : accès clavier, explique ce qu'il fait
  • Co-pilote : assite, suggère des options
  • Responsabilité communes de la qualité
  • Complémentarité et divergeance
  • Roulement des rôles et des paires
  • Roulement des paires

Programmation en binôme

  • Avantages

    • Diffusion des connaissances

    • Amélioration de la communication

  • Inconvénients

    • Difficile à faire accepter

    • Besoin de proximité

    • Problème d'affinités et de bruits

Conception simple

Conception simple

  • KISS

    • Plus compréhensible

    • Plus maintenable

    • Qualitatif

  • YAGNI

    • Pas de perte de temps

    • Moins de chose (maintenance, documentation, complexité)

    • Quantitatif

Tests unitaires

Tests unitaires

  • Guide de développement
  • Assurance
  • Retour immédiat
  • Description de l'application

Refactoring

Refactoring

  • Nettoyer le code
  • Faire passer les tests
  • Changer l'implémentation (mais pas le comportement)
  • Restructurer par étapes

TP3 - TDD

Test Driven Development

  • Écrire un test
  • Faire échouer le test
  • Faire le minimum pour faire passer le test
  • Faire des améliorations sans changer le comportement
  • Recommencer

Git

  • Branche master
  • Branche dev
  • Branches feature
  • Au moins 2 contributeurs
  • Beaucoup de commit !

Si je fais une diapo dessus, c'est important ;)

Consignes

  • Séance 1
    • Réaliser les tâches de l'itération 1
    • Faire une livraison
  • Séance 2
    • Réévaluer les tâches de l'itération 2
    • Réaliser les tâches prévues
    • Faire une seconde livraison
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