Ajustes sencillos para la accesibilidad en videojuegos

Guillermo Nuñez - info@xowenstudio.com

http://slides.com/guillermonunez/accesibilidad-en-videojuegos-mendoza/live/

Guillermo Nuñez

  • Discapacidad es un desacoplamiento entre una persona y su ambiente

  • Accesibilidad es la corrección de ese desacoplamiento

Qué es la accesibilidad?

Problema

La tecnología actual permite accesibilidad, pero su costo limita la inclusión

Equipos adaptados

UI Accessibility Plugin (UAP)

Handy Olson

Handy Olson

Carlos Vasquez

Broly

5 Tips para mejorar la accesibilidad de tu juego

#1 ENTRADAS PERSONALIZABLES

  • Permitir al jugador configurar sus teclas
  • Programar cosas como "Arriba hace que avance" y luego definir qué significa ese "Arriba"
  • Agregar alternativas a tareas repetitivas, prolongadas o que requieran mucho esfuerzo, y que no tengan que apretar muchos botones a la vez!

DATOS POBLACIONALES

  • 8.2% de la población tiene discapacidades motoras en las manos en EEUU
  • 54% de los adultos, a nivel mundial, con alguna discapacidad usan tecnología (2011).

BENEFICIOS EXTRA

  • Jugadores con discapacidad temporal por accidentes, lesiones, tendinitis, etc.
  • Jugadores que no paran de jugar ni mientras comen
  • Jugadores que quieren humillar a sus oponentes

#2 NO FLASHEAR

  • Evitar cualquier cosa que haga más de 3 flashes en 1 segundo (o cambie de imagen)
  • Que las áreas que flasheen no ocupen mas del 25% de la pantalla, a una distancia tipica
  • Excepción: Patrones finos y balanceados, como ruido blanco, o patrones de tablero de ajedrez muy pequeños

ROCCAFORTE vs NINTENDO

INFO TÉCNICA

0.05% de la población

HERRAMIENTAS

Beneficios extra

  • Reducir mareos o malestar en general

#3 CONTRASTE

  • Hacer que tanto el texto (o los personajes) como la voz sean distinguibles del fondo
  • En texto, el ratio de contraste minimo es de 4.5:1 para texto normal, y 3:1 para texto grande

1. Street Fighter 4 / 2. Nidhogg

DATOS POBLACIONALES

  • Jugadores Daltonismo (4.5%)
  • Jugadores con dificultades auditivas (3.1%)
  • Jugadores con visión baja (3.3%)

BENEFICIOS EXTRA

  • El juego es más facil de interpretar a primera vista
  • El jugador tiene más claros sus objetivos y los elementos que son parte de la escena
  • Reduce la probabilidad de distraerse con elementos no-jugables

#4 SUBTÍTULOS

  • Agregar subtitulos a cualquier contenido relevante de voz
  • Que al pausar no se oculten los subtítulos
  • De ser posible, que sea el usuario el que haga avanzar los diálogos
  • Textos cortos por subtítulo, alrededor de 40 caracteres máximo
  • Sólo 2 líneas por pantalla
  • Agregar indicaciones de quién habla si no es claro por la escena

DATOS POBLACIONALES

  • Jugadores con discapacidades cognitivas (6.3%)
  • Jugadores con dificultades auditivas(3.1%)
  • Jugadores con visión baja(3.3%)

BENEFICIOS EXTRA

  • Personas que no hablan el idioma o están aprendiendo: sólo 10% de la población habla inglés, un 25% entiende algunas palabras sueltas. Un 75% de la población no entiende nada de inglés.

ES UNA TRAMPA!

  • Un 90% de las personas con sordera no sabe leer
  • El lenguaje de señas es diferente alrededor del mundo, incluso entre países con el mismo idioma

Enlaces útiles

#5 NO DEPENDER DEL COLOR

  • No dependas sólo del color para elementos que son parte de la jugabilidad de tu juego
  • Utiliza diferentes formas, y hasta diferentes sonidos

Team Fortress 2 - Valve

DATOS POBLACIONALES

  • Jugadores Daltonismo (4.5%)
  • Jugadores con visión baja(3.3%)
  • Jugadores con discapacidades cognitivas (6.3%)

BENEFICIOS EXTRA

  • También el juego es más facil de interpretar a primera vista
  • Podrán jugarlo personas muy hipsters que usan TVs en blanco y negro

EN RESUMEN

  1. Entradas Personalizables
  2. No Flashear
  3. Contraste
  4. Subtítulos
  5. No depender del color
  • Jugadores con discapacidades motoras en las manos: 8.2%
  • Población que sufre de fotoepilepsia: 0.05%
  • Jugadores con Daltonismo: 4.5%
  • Jugadores con dificultades auditivas: 3.1%
  • Jugadores con visión baja: 3.3%
  • Jugadores con discapacidades cognitivas: 6.3%

TOTAL: 25.45%

% de población afectada

  • 25% de las personas tendrán una discapacidad al jubilarse
  • Uno de cada 12 hombres sufre de daltonismo
  • 60% de personas sin discapacidad utilizan características accesibles

Otros Datos

ENLACES ÚTILES

Fin!

CVAA

Communications and Video Accessibility Act

Solo afecta la parte de comunicación de juegos multiplayer

14.21.B.1

  • (i) Operable without vision.
  • (ii) Operable with low vision and limited or no hearing.
  • (iii) Operable with little or no color perception. 
  • (iv) Operable without hearing. 
  • (v) Operable with limited manual dexterity. 
  • (vi) Operable with limited reach and strength. 
  • (vii) Operable with a Prosthetic Device. 
  • (viii) Operable without time dependent controls. 
  • (ix) Operable without speech. 
  • (x) Operable with limited cognitive skills. 

Input, control, and mechanical functions shall be locatable, identifiable, and operable in accordance with each of the following, assessed independently:

14.21.B.2

  • (i) Availability of visual information. Provide visual information through at least one mode in auditory form.

  • (ii) Availability of visual information for low vision users. 

  • (iii) Access to moving text. Provide moving text in at least one static presentation mode at the option of the user.

All information necessary to operate and use the product, including but not limited to, text, static or dynamic images, icons, labels, sounds, or incidental operating cues, [shall] comply with each of the following, assessed independently

14.21.B.2

  • (iv) Availability of auditory information. Provide auditory information through at least one mode in visual form and, where appropriate, in tactile form.

  • (v) Availability of auditory information for people who are hard of hearing. Provide audio or acoustic information, including any auditory feedback tones that are important for the use of the product, through at least one mode in enhanced auditory fashion (i.e., increased amplification, increased signal to noise ratio, or combination).

  • (vi) Prevention of visually induced seizures. Visual displays and indicators shall minimize visual flicker that might induce seizures in people with photosensitive epilepsy.

14.21.B.2

  • (vii) Availability of audio cutoff. Where a product delivers audio output through an external speaker, provide an industry standard connector for headphones or personal listening devices which cuts off the speaker(s) when used.

  • (viii) Non interference with hearing technologies. Reduce interference to hearing technologies to the lowest possible level that allows a user to utilize the product.

  • (ix) Hearing aid coupling. Where a product delivers output by an audio transducer which is normally held up to the ear, provide a means for effective wireless coupling to hearing aids.

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