Velocidad
Aceleración
Cantidad de combustible
Marca
Color
Potencia
Velocidad máxima
Tipo de Combustible
CLASE Auto:
marca
vel_max = 500
potencia
tipo_combustible
cant_combustible = 0
METODO arrancar():
# Código para que arranque el auto
FINMETODO
METODO obtener_cant_combustible():
RETORNAR cant_combustible
FINMETODO
FINCLASE
miAuto = Auto() # Creación
miAuto.marca = "Ferrari" # Asignación de atributo
miAuto.potencia = 1000 # Asignación de otro atributo
miAuto.arrancar() # Llamando a un método
velocidad_maxima = miAuto.vel_max # obtención de un atributo
SALIDA <-- miAuto.obtener_cant_combustible() # obtención de un valor
# generado por un método
CLASE Auto:
marca
vel_max = 500
potencia
tipo_combustible
cant_combustible = 0
METODO __inicializar__(marca, vel_max, potencia, tipo_combustible, cant_combustible):
propia.marca = marca
propia.vel_max = vel_max
propia.potencia = potencia
propia.tipo_combustible = tipo_combustible
propia.cant_combustible = cant_combustible
FINMETODO
FINCLASE
Una Clase puede "heredar" atributos y métodos de otra clase
Por ej: un auto puede ser un subgrupo de la clase "Transporte"
CLASE Vehiculo():
vel_max
potencia
tipo_combustible
METODO arrancar():
# Código para que arranque del vehículo
FINMETODO
FINCLASE
CLASE Auto(Vehiculo):
marca
METODO arrancar():
# Código específico para que arranque el auto
FINMETODO
FINCLASE
Cree una clase matemática para realizar las operaciones de suma, resta, división y multiplicación. Llame a esas 4 operaciones desde su algoritmo principal
Diseñe una clase para trabajar con círculos. En su programa principal cree un círculo, asígnele un radio de 12, y obtenga su diámetro y su superficie
http://www.nebrija.es/~abustind/Informatica/MetodologiaII/Introduccion.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Clase_%28inform%C3%A1tica%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_%28programaci%C3%B3n%29
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf