El MVP desde la perspectiva del diseño y la experiencia de usuario
https://slides.com/juanmapd/launchtf
Juan Manuel Pérez Díaz
juanmapd.com
"Un producto mínimo viable o MVP (del inglés Minimum Viable Product) es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo recolectar, con el menor esfuerzo posible, la máxima cantidad de conocimiento validado sobre sus potenciales clientes."
Eric Ries (The Lean Startup)
“Un producto con el MÍNIMO de CARACTERÍSTICAS necesarias para lograr un objetivo específico y que los clientes estén dispuestos a pagar de alguna forma con un recurso escaso.”
Brant Cooper (Lean Entrepreneur)
Un MVP es un experimento de negocio, no un producto completo. Pero no un truño difícil de usar, feo y lleno de errores.
Juanma
Funcional: Que cumpla la función principal que ofrece
Confiable: Que lo haga sin errores
Usable: Que sea facil de utilizar
Diseño Emocional: Que su uso proporcione una experiencia placentera
Diseño emocional
"ya no basta con que los objetos sean funcionales para que funcionen, porque las cosas atractivas funcionan mejor"
"ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional"
Donald Norman
Consiste en presentar un producto/servicio que todavía no existe para comprobar la aceptación del mercado.
Con un vídeo, una presentación, un pitch, etc..
Experimento donde gran parte del trabajo se realiza de forma manual aunque a vista del cliente se esté realizando de manera automatizada.
o el caso de runnics.com
La respuesta del mercado se puede ver en el interés de las personas que lo muestran en forma de contribuciones a las campañas.
Probar la efectividad de cualquier cambio en tu producto o en las acciones de marketing.
En la que se presente el problema que queremos solucionar y se dé la posibilidad de registrarse para obtener más información. Debería de ser combinada con campañas de marketing online.
Visualización del producto sin funcionalidad real pero que es suficiente para dar al usuario una perspectiva de la solución propuesta.
Maquetas, wireframes y prototipos. Pueden ir desde bocetos a pantallas previstas y a aplicaciones más complicadas que hacen como DEMO para la experiencia de usuario.
digitales o en papel
Medir la eficacia
Herramientas y enlaces
Herramientas y enlaces
Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite a las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de diseño de iteración que genera calidad.
Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.
Es frecuente que los clientes no sepan lo que quieren, pero cuando ven algo y utilizan prototipos, pronto saben lo que no quieren.
Los prototipos se crean con rapidez
Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo
Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo
Proporcionan aprendizaje en el proceso de desarrollo del producto
Que sea visual y tangible.
De esta manera comenzarás a aprender acerca de esa idea. Se trata de algo concreto con lo que puedes aprender acerca de tu idea.
No te enamores de las primeras ideas
Tienes que crear alternativas. Si te quedas con el primer plan que encuentras no conseguirás explorar nuevas alternativas.
Comienza con una baja fidelidad, itera y depura
Ya que los prototipos depurados son los más difíciles de desechar. Es importante que sean rápidos, baratos y aproximados.
Muestra tu trabajo cuanto antes y busca la crítica
Es fundamental buscar una primera retroalimentación, es indispensable para seguir afinando y depurando la idea.
Atendiendo a la "fidelidad"
Baja fidelidad
Media fidelidad
Alta fidelidad
Utilizan materiales distintos al del producto final, son baratos, simples y fáciles de producir.
Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.
Sin interacciones.
Con decisiones elaboradas pero aun incompleto. En el medio final pero sin el aspecto definitivo.
Con interacciones simuladas.
Con la mayor parte de las decisiones tomadas. Cercano a como será el producto final. Con interacciones reales.
Tener en cuenta:
Necesitan mucho tiempo para crearse.
Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.
Los diseñadores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.
Crea excesiva expectación
Interface Sketch: Plantillas de papel para prototipado
Mockup Builder: Diseñador online de mockups
Balsamiq: Programa de prototipado
Proto.io: Diseñador de prototipado apps en alta
Speckyboy: Ejemplos de prototipado
Despreneur: Otras herramientas para el prototipado
Invision: Prototipado, workflow y colaboración