Analiza wybranych elementów interfejsu aplikacji mobilnych i ich wpływ na User Experience
Paweł Klockiewicz
Seminaria 2019/20
Doświadczenie użytkownika nie dzieje się na ekranie. Dzieje się w jego umyśle, a samo doświadczenie jest wielowymiarowe i multisensoryczne.
– John Whalen
Design for How People Think. Using Brain Science to Build Better Products
Najważniejsze rozdziały:
Zasady projektowe i planowanie projektu ogólnego
Wzorce mobilne — najlepsze praktyki dla aplikacji internetowych
na Androida i iOS-a
Testowanie z udziałem użytkowników*
* - do wykorzystania w części badawczej
Dobrze zaprojektowane produkty i usługi prowadzą do pozytywnych interakcji. [...] Pozytywne doświadczenia są wynikiem uważnego projektu koncentrującego się wokół potrzeb użytkownika.
[...]
Rozpoczynanie procesu projektowania z perspektywy potrzeb użytkownika pozwala skoncentrować się na tym, co będzie najłatwiejsze dla użytkownika, a nie na tym, co łatwiej będzie osiągnąć, korzystając z danej technologii.
Najważniejsze rozdziały:
Równowaga symetryczna
Równowaga asymetryczna
Bliskość
Rozmieszczenie
Kontrast
Proporcje
Psychologia koloru
Odstępy w tekście
Wyrównanie tekstu
Istnieją dwa główne aspekty, według których ludzie określają, czy konkretny projekt jest dobry, czy nie. Pierwszym z nich jest kwestia użyteczności, która skupia się na efektywnej prezentacji informacji i funkcjonalności. Drugim jest estetyka, która odnosi się do wartości artystycznej i efektu wizualnego kompozycji. Niektórym projektantom zdarza się tak koncentrować na estetyce i grafice, że zapominają o użytkowniku.
Musisz pamiętać o jednej prostej rzeczy: w projekcie najważniejsza jest komunikacja.
Najważniejsze rozdziały:
Czym design jest...
Czym design nie jest...
Projektowanie graficzne a projektowanie doświadczenia użytkownika
Proporcja i design
Przyciągnąć wzrok: zasady kompozycji
Rzecz w tym, że aby zdobyć rzeczywistą umiejętność projektowania czegoś, musisz zrozumieć, jak to coś działa. Musisz pojąć charakter tego, co chcesz stworzyć, wiedzieć, jak postrzega się to coś i jak możesz wykorzystać swoje narzędzia, by Twoja wizja stała się ciałem. W innym przypadku nie projektujesz, lecz tworzysz pozory.
Najważniejsze rozdziały:
UX vs UI
App Design
Web Design
Typografia
Wizardy
Modale
Zawsze jednak musisz pamiętać, aby Twój design korespondował z wytycznymi UX. Mam tutaj na myśli konkretne rozwiązania użyteczności, odpowiednie flow użytkownika i architekturę informacji. Jeśli nie weźmiesz tego pod uwagę, Twój projekt będzie tylko projektem graficznym. Czasem ładniejszym, czasem brzydszym, ale wciąż tylko projektem graficznym.
Najważniejsze rozdziały:
Using UI and Content for Better Communication
The importance of good UI for a great UX
Minding the hierarchy of the UI elements
Choosing the appropriate typography
Picking the right color scheme
Using consistent iconography
Even an experienced UXer might think that typography, colors, and icons should be UI designers, or content producers, concern. But the truth is that these elements can impact user experience.
Zbiór praktycznych zasad UX podczas projektowania interfejsów graficznych.
Somewhere along the journey of the web maturing, we forgot something important: user experience is not art. It's the opposite of art. UX design should perform a function: serving users. It has to still look great, but not at the expense of actually working. Poor design has crept in over the years and some digital products have become worse in 100 tiny ways.
Pozycja, którą wykorzystam w części badawczej.
UX wymaga umiejętnego powiązania etapu planowania biznesu z fazą projektowania. Aby zweryfikować decyzje projektowe i potrzeby biznesowe, trzeba przeprowadzić szereg badań. Jest to bardzo ważny element cyklu projektowego, jednak wymaga opanowania określonego zestawu narzędzi i technik. Poza zagadnieniami technicznymi przydaje się wiedza z zakresu psychologii i socjologii.
Elementy, które chciałbym zawrzeć w pierwszej części pracy dyplomowej:
Czym jest UX, różnica pomiędzy UI, znaczenie UX w dzisiejszym świecie.
Rozwój rynku urządzeń mobilnych, kto używa aplikacji itp.
Postrzeganie kolorów, proporcji, symetrii itd. przez człowieka.
Przegląd wybranych elementów UI oraz złych i dobrych praktyk ich stosowania: