e-sport

  • e-Sports abreviação de Electronic Sports

  • Público de 320 milhões em 2016

  • Mais de 485 milhões em investimento de marcas este ano

Participantes

  • Streamers

  • Times e Jogadores profissionais

  • Universidades

marcas

  • Marcas que investem: Redbull, ESPN e Intel

  • A importância da exposição

  • Dificuldades para entrar nesse mercado

Modelo de negócio

  • Porcentagem por campanha

  • Acompanhamento de campanha

  • Mercado de e-Sports e Influencers

  • Poucos concorrentes

primeiros passos

  • Parceria para contratos

  • Previsão de patrocinio 2017

  • Contrato mínimo de R$ 20.000

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