3D 程式邏輯情境式學習遊戲

應用鷹架理論與導入合作學習

進行學習者行為分析與認知負荷研究

資三B 03156225 洪慈吟

主題說明

控制組 實驗組一 實驗組二 實驗組三
遊戲式學習 遊戲式學習 + 鷹架 遊戲式學習 + 合作學習 遊戲式學習 + 鷹架 + 合作學習

行為分析

紀錄學習行為

進行問卷

學習動機、認知負荷

前、後測

學習成就

研究背景及動機

研究背景

近年來,已經有許多關於遊戲式學習加入鷹架理論或遊戲式學習加入合作學習的例子

研究背景

  • Papastergiou (2008)學者曾將電腦科學科目與數位遊戲式學習做結合,透過數位遊戲教導高中生電腦記憶體運作方式,結果顯示遊戲是學習可以促進學生理解記憶體的運作方式,在學習成就上也有較好的表現。
  • Barzilai(2014)等學者曾將鷹架理論跟數位遊戲式學習結合,製作一款教導金融數學的數位遊戲,將受試者分成三組,單純玩遊戲、先教學後遊戲、先遊戲後教學,結果顯示單純玩遊戲的組別,雖然也可以在遊戲中獲得成功,但對金融數學的觀念與詞彙理解卻相對較低。此實驗說明單純玩遊戲而沒有導入鷹架理論可能無法讓學生發展對學習目標的正確觀念。

研究背景

  • Chen 與 Law 兩位學者於 2016 將鷹架理論結合合作式學習進行實驗,並以一個數位遊戲教導學習者。此實驗將學習者分成四組,個人玩遊戲的組別、使用鷹架去引導並且個人玩遊戲的組別、合作玩遊戲的組別、使用鷹架去引導並且合作玩遊戲的組別。
  • 最後實驗結果顯示,軟鷹架與硬鷹架在遊戲是學習中皆是對學生的學習有幫助的,並且在合作式學習中加入硬鷹架是可以增加學習者的學習動機與學習表現。

研究動機

  • 受到 Chen 與 Law 在2016的研究啟發,期望能將該研究的模式套用於程式邏輯學習研究上
  • 希望用行為分析來分析這四個組別的行為差異
  • 期望能了解學生在鷹架理論中與合作式學習中的真實行為,而非僅只研究學生對學習程式邏輯的動機或學習表現

研究目的

控制組 實驗組一
遊戲式學習 遊戲式學習 + 鷹架

行為分析

紀錄學習行為

進行問卷

學習動機、認知負荷

前、後測

學習成就

控制組 實驗組二
遊戲式學習 遊戲式學習 + 合作學習

行為分析

紀錄學習行為

進行問卷

學習動機、認知負荷

前、後測

學習成就

實驗組一 實驗組三
遊戲式學習 + 鷹架 遊戲式學習 + 鷹架 + 合作學習

行為分析

紀錄學習行為

進行問卷

學習動機、認知負荷

前、後測

學習成就

實驗組二 實驗組三
遊戲式學習 + 合作學習 遊戲式學習 + 鷹架 + 合作學習

行為分析

紀錄學習行為

進行問卷

學習動機、認知負荷

前、後測

學習成就

研究設計

對象

  • 東吳大學資訊管理系一年級 A 組與 B 組
  • 共計 100 人
  • 控制組為 A 組,50 人
  • 實驗組為 B 組,50 人
  • 兩組皆為剛接觸程式領域的入學新生。

流程

3D 程式邏輯情境式學習遊戲

就是一款教導程式邏輯的

3D 的遊戲式學習系統

使用程式拼圖進行遊戲

單人遊玩

合作遊玩

加入鷹架

呈現

輔助的教學內容

加入鷹架

分析方法

  • 行為分析→z值
  • 學習成就、學習動機、心智負荷→T檢定

行為編碼

感謝大家

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