“Por estructura se entiende la organización interna de los datos….Por vista se entiende la percepción de los datos que llega al usuario”
TODO LO QUE ACONTECE
(IMAGEN, TEXTO, SONIDO, INTERACCIÓN)
Un enunciado que viene dado y no se pone en duda.
De estos principios se pueden postular teoremas (reglas de aplicación) para determinados proyectos multimedia.
En el almacenamiento de la información del ser humano intervienen tres parametros: el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa.
Siempre que pueda haber interacción debe haberla.
Debe planificarse cuidadosamente cada interacción del usuario con la aplicación (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.).
La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir su funcionamiemto, se denomina en diferentes ámbitos retroalimentación (feed-back).
Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes:
Toda pantalla está viva. Es decir, el usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente.
Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño, se debe partir de dos a prioris:
Dos fuentes importantes de “multimediatización” son la comodidad y la seguridad.
Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o de monotarea a multitarea.
Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido.
El objetivo de un diseñador multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado.
Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje secuencial de diapositivas.
Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo:
1. Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información esté bien organizada.
2. Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.
Discurso
Trasladando el concepto cinematográfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información a transmitir. Toda aplicación tiene su discurso, es decir, algo que contar.
Mensaje
Hay autores que defienden la postura de que toda aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una conclusión). Dado que ello es inevitable, como diseñadores de aplicaciones debemos asegurar que el mensaje esté en consonancia con la aplicación y con los objetivos de la misma. El mensaje puede transmitirse en forma explícita u oculta.
Dramatización
Que exista el componente dramático en una aplicación multimedia, implica que se toca algún aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). Si no hay dramatización la aplicación suele terminar por perder el interés.
motivo primordial para la construcción y se concreta estableciendo los puntos mas destacables, dejando claro la esencia y el contenido de la misma.
es aquí donde se seleccionan los contenidos y su estructura, se define la navegación, se describen los escenarios y los personajes además de las funciones y elementos de la interfaz y su tratamiento como Ilustración, animación, fotografía, vídeo, música, efectos sonoros, locuciones, textos escritos, entre otros.
disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.
Lineal, jerárquica, rizomática
Escenarios, personajes y elementos gráficos de la interfaz.
"Cada pantalla es un problema"
Establece precisamente que la aplicación debe tener una reglas establecidas de funcionamiento.
El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone… Dicho principio establece normas relacionadas con el ahorro necesario de secuencias narrativas e imágenes de apoyo, para que el discurso sea fluido.
“La aplicación siempre evitará secuencias de imágenes demasiado largas. “
“En la aplicación evitaremos siempre que nos sobre espacio en la pantalla, es decir, el espacio de que disponemos será rentabilizado al máximo.”
“Las aplicaciones no deben caer en una explicitación excesiva en su diálogo (directo o indirecto) con el usuario.”
"El usuario es un ser pensante capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña a la imagen"
“La aplicación ha de respetar un ritmo de funcionamiento, que normalmente ha de ser rapido”