"Ha surgido un nuevo tipo de artista que ya no cuenta historias. Es un arquitecto del espacio de los acontecimientos, un ingeniero de mundos para los miles de millones de historias que vendrán. Esculpe directamente en lo virtual"
Pierre Lévy
Qu'est ce que le virtual? p. 145
The Process of Design Squiggle by Damien Newman, thedesignsquiggle.com
Nuestro punto de partida es la historia que queremos contar, esta nos permitirá conocer los elementos principales de la propuesta además de darnos una idea de la estructura y las acciones que se desarrollarán.
TIP: El diseño de la historia según Robert Mackee: Incidente detonador, progreso, crisis, climax, resolución
Después de tener clara la historia que vamos a contar, debemos definir los objetivos de nuestra experiencia de usuario. Estos nos permitirán trazar un camino para cumplirlos, esquematizando el flujo de los procesos que se desarrollarán y reconociendo los problemas y oportunidades que se presentan en los mismos para establecer funcionalidades específicas.
Después de reconocer y categorizar los procesos de nuestra experiencia de usuario, tendremos una idea más clara del tipo de funcionalidades que necesitamos diseñar. En este punto es importante indagar por referentes que nos permitan una primera aproximación a lo que será nuestra interfaz.
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En este punto empezaremos a traducir las funcionalidades propuestas en pantallas. Para esto desarrollaremos los wireframes o bocetos de cada una enfocando la discusión en asegurar los objetivos propuestos para la experiencia.
Para asegurar el cumplimiento de los objetivos en el wireframe debemos preguntarnos constantemente:
En cada pantalla se deben disponer los elementos necesarios para que nuestro usuario entienda: