Teorías que analizan las áreas grises de cómo funciona nuestra percepción visual. Explican cómo las personas perciben objetos, y cómo las variaciones en la disposición, perspectiva, tamaño, etc. puede alterar esta percepción.
"El todo es más que la suma de sus partes"
Axioma de Aristoteles
Si un objeto tiene más de una interpretación, la mente alternará entre las diferentes interpretaciones ya que no puede ver ambas simultaneamente. Cuanto más se centre un espectador en una interpretación sobre otra, más dominante se vuelve dicha interpretación.
Al igual que la reificación, la invarianza es otra táctica que nuestros cerebros usan para comprender
visuales a pesar de inconsistencias evidentes. La invarianza muestra que reconocemos contornos y patrones de objetos a pesar de las diferencias
en perspectiva, rotación, escala, o incluso ligeras deformaciones.
"El procedimiento de configuración de mensajes bi-media se apoya en los principales elementos de la significación visual: la imagen como modo de representación de las cosas visibles o visualizables y el texto como medio de designación y enunciación escrita. Imagen y texto constituyen la base de lo que llamaremos el sistema gráfico."
El sistema gráfico es un sistema de signos que se compone de cuatro grandes familias: Imagen, Texto, Grafismos y Color. Estos signos se combinan, de modo extremadamente variable, sobre el soporte de la información que llamaremos el espacio gráfico.
Soporte de inscripción o espacio gráfico
El plasmado de formas, colores, imágenes y textos depende de la disponibilidad de su soporte. El soporte posee limitaciones dimensionales o espaciales, puede ser bidimensional estático o bien secuencial como un libro o folleto.
Debemos considerar el soporte en sus diferentes dimensiones: como superficie en la que distribuir los elementos y como objeto de manipulación.
Elementos básicos del diseño
Imagen
"La imagen representa cosas (las vuelve a hacer presentes) y se parece a lo que representa".
Grafismos
Son variables de la visualización, en general no son elementos de significación sino de estructuración.
Color
Teniendo en cuenta su expresividad el color puede ser clasificado en dennotativo, connotado o esquemático.
Texto y tipografía
Aparte de su obvia función verbal (transmisión de información), la tipografía posee una dimensión semiótica no-verbal, icónica , que incorpora por connotación significados complementarios.
Principios básicos del diseño
Comunicar información de la manera más rápida y fácil posible.
Usar la similitud para transmitir significado, ahorrando tiempo en explicaciones y facilitando la experiencia.
Elementos disímiles pueden ser agrupados juntos para parecer similares.
Cercado
Proximidad
Basado en los principios de reificación, el cierre menciona cómo los humanos proporcionarán su propio cierre a objetos incompletos rellenando los vacíos por sí mismos.
En relación con el cierre, este principio establece que el ojo de un usuario crea momentos a medida que se mueve de un objeto a otro, dando a las líneas un poder especial en el diseño.
Usuarios perciben elementos en una línea o en una curva como similares.
“Por estructura se entiende la organización interna de los datos….Por vista se entiende la percepción de los datos que llega al usuario”
TODO LO QUE ACONTECE
(IMAGEN, TEXTO, SONIDO, INTERACCIÓN)
En el almacenamiento de la información del ser humano intervienen tres parametros: el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa.
Siempre que pueda haber interacción debe haberla.
Debe planificarse cuidadosamente cada interacción del usuario con la aplicación (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.).
La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir su funcionamiemto, se denomina en diferentes ámbitos retroalimentación (feed-back).
Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes:
Toda pantalla está viva. Es decir, el usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente.
Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño, se debe partir de dos a prioris:
Dos fuentes importantes de “multimediatización” son la comodidad y la seguridad.
Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o de monotarea a multitarea.
Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido.
El objetivo de un diseñador multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado.
Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje secuencial de diapositivas.
Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo:
1. Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información esté bien organizada.
2. Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.
Interfaz de usuario
"El diseño de la interfaz de usuario (UI) es el proceso de hacer interfaces en software o dispositivos computarizados con un enfoque en la apariencia o el estilo. Los diseñadores buscan crear diseños que los usuarios encuentren fáciles de usar y agradables."
Interaction Design Foundation
“If we want users to like our software, we should design it to behave like a likeable person: respectful, generous and helpful.”
— Alan Cooper, software designer and programmer
Discurso
Trasladando el concepto cinematográfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información a transmitir. Toda aplicación tiene su discurso, es decir, algo que contar.
Mensaje
Hay autores que defienden la postura de que toda aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una conclusión). Dado que ello es inevitable, como diseñadores de aplicaciones debemos asegurar que el mensaje esté en consonancia con la aplicación y con los objetivos de la misma. El mensaje puede transmitirse en forma explícita u oculta.
motivo primordial para la construcción y se concreta estableciendo los puntos mas destacables, dejando claro la esencia y el contenido de la misma.
es aquí donde se seleccionan los contenidos y su estructura, se define la navegación, se describen los escenarios y los personajes además de las funciones y elementos de la interfaz y su tratamiento como Ilustración, animación, fotografía, vídeo, música, efectos sonoros, locuciones, textos escritos, entre otros.
Escenarios, personajes y elementos gráficos de la interfaz.
Dramatización
Que exista el componente dramático en una aplicación multimedia, implica que se toca algún aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). Si no hay dramatización la aplicación suele terminar por perder el interés.
disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.
Lineal, jerárquica, rizomática
"Cada pantalla es un problema"
La habilidad de usar el espacio en blanco radica en proveer a los usurios con una cantidad digerible de contenido y retirar los detalles ajenos.
El contraste y la similaridad son dos aproximaciones para mostrar relaciones entre los elementos de una pagina, ahorrando tiempo y esfuerzo al hacerlo visualmente
Los colores cálidos tienden a dominar a los colores fríos
Cada color tiene un opuesto en el circulo cromático
5 segundos
5-10 px gaussian Blur