Sistemas de representación multimodal

  • "Actualización" de conceptos "virtuales"
  • Creación de mundos imaginarios
  • experimentación de sensaciones 
  • Experiencias concretas de aprendizaje
  • Forma tangible de empoderar la cultura que nos protege
  • Establecer una idea de comunidad

Nuevos medios

  • Convergencia tecnología informatica + tecnología mediatica
  • Comunicación, captación, manipulación, almacenamiento , distribución
  • Principios: Representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad, transcodificación

Interfaz

  • Formas de representar y controlar
  • Cultura codificada en forma digital
  • Las propiedades de los medios digitales son definidas por el software particular en oposición a estar presentes meramente en el contenido.

Transmedia

  • Historias contadas a través de múltiples medios.
  • Multimodalidad
  • Intertextualidad
  • Prosumidor (busca y reconstruye)
  • Dispersión en lugar de reintegración
  • Foco en lo digital
  • Interactividad

"Los humanos siempre contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes de roca, más adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas."

 

-Carlos Scolari -

 

  • Arte digital
  • Imagen digital
  • Net art
  • Arte de los nuevos medios
  • Video digital
  • Video interactivo
  • Cine digital

Lo digital como elemento de la identidad contemporánea

  • Dominio de los nuevos medios
  • Nuevos objetos culturales
  • Lógica
    • Esagil-kin-apli (1067–1046 ac)
    • ​Aristoteles (384–322 ac),
    • Boole - Lógica booleana (1847)
  • Computadoras mecánicas (S. XIX - XX)
  • Computadoras binarias no completamente electrónicas (1949)
  • Computadora completamente digital (1954)

 

  • Visual art  generado por computadora (70s)
  • Experimentos con arte y tecnología (70 - 80s)
    • Interacción y participación
    • Enfoque a objetos y enfoque a procesos
  • Gráficos computarizados (80 - 90s)
  • Interfaz gráfica de usuario + World Wide Web (1989)
  • Post internet
  • Post human, Transhuman, Transgénico

Charles Csuri’s machine-generated animation Hummingbird (1968)

Some More Beginnings Exhibition at E.A.T.

Andreas Gursky, Chicago Mercantile Exchange, 1997, chromogenic print face-mounted to acrylic, 185.42 cm x 248.29 cm. © San Francisco Museum of Modern Art. Gursky manipulates images digitally to create fictions that reflect on globalization and mass consumerism.]

Michel Bret, Edmond Couchot, Les Pissenlits, 1990–2017. This interactive installation uses virtual reality giving visitors the opportunity to blow on dandelions.

 

Modalidades de apropiación del medio digital

  • Carnal: Inmersión total
  • Cultural: Adhesión naturalizada
  • Intelectual: Lógica analítica 
  • Prágmatica: Uso como herramienta

"La característica esencial de la información digital es que puede ser rápida y fácilmente manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente de sustituir nuevos dígitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformación, combinación, alteración y análisis de las imágenes, son tan esenciales para el artista como los on las pinceladas y los pigmentos para el pintor"

 

- William J. Mitchel, The reconfigured eye -

La computadora como medio expresivo

  • Impacto en las características  cualitativas del producto final
  • Interacciones complejas que no serían posibles en tiempo real si fueran ejecutadas por humanos

"Every work of art is a child of its time"

 

- Wassilly Kandinsky -

 

  • El arte y el diseño reflejan las formas mentales y estilos de vida de la sociedad donde fue creada:
    • Usamos la tecnología todo el tiempo
    • Ritmo de vida acelerado
    • Proliferación de pantallas

 

  • Para el público de hoy el contenido es la clave: "cuando vemos contenido que nos emociona, estamos felices de conectarnos con él."
  • Sustancia: ​Información
  • Soporte (metamedio): Ordenador


Metamedio softwarizador toma el mando

Arte de los nuevos medios

Metamorfosis mediales

  • Intermedia: Interfieren
  • Crossmedia: Atraviesan
  • Hypermedia: Conectan
  • Transmedia: Expanden
  • Metamedia: "Sofwarización" nuevos medios

Prácticas artísticas 

  • "Medio relacionado con la tecnología, que se desplaza en espacio tiempo (Time based art)"
  • "Entes vivos cuyo ecosistema es el arte; entes de fronteras permeables que se fusionan y fisionan, nacen y mueren, mutan y cambian."
  • "La tecnología no sólo sirvió de soporte sino que imprimió cierta inmaterialidad a muchas de estas prácticas"
  • "La realidad se expandió hacia la virtualidad"

La creatividad como la única táctica para resolver los problemas del mundo

  • Humanistas:
    • Comprometidos a descifrar la confusión cultural
    • Dramatizan y cuentan historias
  • Ingenieros:
    • Ponen su fe en la invención de los instrumentos adecuados

Cuando estas dos tradiciones se encuentran y colaboran es que vemos el nacimiento de nuevas "formas emergentes de expresión humana."

 

"El siglo de la pantalla omnipresente y multiforme, planetaria y multimediática"

  • El cine en el s. XX: arte/industria de la pantalla
  • Pantallas posteriores derivadas
  • Mutación a formas diversas (soporte, lógica de consumo y temáticas)

"El cine se ha vuelto global, al mismo tiempo que fragmentado, plural y multiculturalista"

"El arte no crea la técnica, es la técnica la que inventa el arte"

Proceso de evolución

  • Construcción y animación manual de imágenes
    • Phenakistiocopio, thuamatropo, zootropo, praxinoscopio, choerutoscopio 
  • Acciones loop
    • Cinetoscopio
  • Naturaleza discreta del espacio y el movimiento
    • Diferencia entre el fondo y el objeto animado
  • Modernidad primitiva
  • Modernidad clásica (30 -50s)
  • Modernidad vanguardista y emancipadora (50 - 70s)
    • Espacios de libertad
    • Innovación productiva, temática y estilística 

Edades del cine

  • Es la tecnología de grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.
  • Etimológicamente, proviene del verbo latino video (pronunciado como /vídeo/ en esa lengua), vides, videre, que se traduce como el verbo 'ver'.

Video

Video arte 

  • Práctica que utiliza la captura o creación artificial y la manipulación de imágenes y sonidos generados por medios electrónicos y digitales.

  • El video arte nace a mediados de los años 1960 con las obras que Nam June Paik realiza con el primer equipo portátil de video lanzado por la empresa Sony en 1965.

  • Desde su origen, y por utilizar un soporte técnico compartido con la TV, el video arte se ha planteado como alternativa comunicacional y como crítica activa frente a los medios masivos de comunicación audiovisual.

Video arte 

  • Desde lo expresivo el video arte propone, explorando los recursos y medios propios de la imagen y el sonido electrónico, nuevas formas de representación audiovisual que, a la vez, pueden ser consideradas como continuidad de las experiencias cinematográficas de las vanguardias de principios del Siglo XX.

Video arte 

  • Su práctica se caracteriza por la exploración narrativa y visual desligada de toda herencia discursiva formal o institucionalizada, por la utilización como medio de expresión individual y colectivo, como registro de acciones y performances y como recurso para la confección de instalaciones.

  • El video arte, por su naturaleza electrónica, generalmente construye su estructura discursiva no lineal, formulada en capas, desde el interior de la imagen y en proyección continua (loop), desactivando la estrategias de continuidad, linealidad y fuera de campo cinematográficas.

videoperformance, videoinstalación, videoescultura, videomapping, vjing

El cine, el arte del index

  • Logra crear una ilusión convincente de la realidad dinámica.
  • Combina la producción y proyección automatizada de imágenes (S.XIX)
  • Las huellas de la presencia son reemplazadas por la uniformidad de la visión mecánica

Cine vs Animación

  • Su oposición define la cultura de la imagen en movimiento.
    • La animación subraya su carácter artificial
    • El cine se esfuerza en desaparecer las señales de su proceso de producción.

"Su identidad reside en su habilidad para grabar la realidad"

 

- Andrew Tartovsky -

 

 

  • Hipermodernidad
    • Expansión de lógicas anteriores, multiplicación de las tecnología, innovaciones estéticas
      • Imagen exceso
      • Imagen multiplejidad
      • Imagen distancia

Edades del cine

Cine digital

  • Desafios ante el medio digital:
    • Narrativa: Contar historias de una forma distinta
    • Técnica: basado en tomas de la realidad hechas por una lente

"Las secuencia filmadas de acción fílmica en estos momentos son, simplemente la materia prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada con escenas 3D y pintadas. Las imágenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean completamente desde el principio o se modifican a mano"

 

- Lev Manovich -

Nuevas formas

  • Se adentra en lo pictórico para dejar de estar encasillado en lo fotográfico.
  • Crean un nuevo lenguaje visual al tiempo que tratan de emular al cine
  • Nuevo lenguaje híbrido en la pantalla del ordenador: ilusionismo cinemático + collage gráfico. 

Nuevas formas

  • "La lógica de la sustitución, característica del cine, origina la lógica de la adición y la coexistencia"
  • Montaje espacial: Acumula hechos e imágenes a medida que la narración avanza.
  • El cine como grabación de la percepción y la pantalla del ordenador como grabación de la memoria
  • "La pantalla del ordenador contiene en sí un gran número de imágenes y caminos narrativos, lo único que queda es revelar alguno de ellos"

"Los humanos siempre contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes de roca, más adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas."

 

-Carlos Scolari -

 

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