Taller 1

The Process of Design Squiggle by Damien Newman, thedesignsquiggle.com

Objetivos del taller

  • Hacer el planteamiento inicial una propuesta de solución digital
  • Implementar ejercicios que permitan definir los usuarios y sus historias.

Productos: Propuesta, proto-personas, historias de usuario

En el contexto de la pandemia ocasionada por el COVID-19, la mayoría de nuestras interacciones se han visto trasladadas a un entorno digital. Sin embargo aunque las diferentes herramientas como videollamadas, chats, redes sociales, entre otras nos permitan mantener una comunicación constante se extraña el abrazo, contacto físico y la interacción con otras personas.  

Abrazo

Posibilidades digitales

  • Libro
  • Aplicación
  • ​Prototipo físico remoto
  • Vibración
  • Replicación de un mensaje
  • Imágenes o videos proyectados
  • Videollamadas, chat
  • Mensajes, comentarios, imágenes ediciones personalizadas
  • Hologramas, cambios térmicos, olores presión
  • Realidad aumentada, interactividad virtual
  • Página web resultados aleatorios
  • Amistad, despedidas, saludos, besos, tener COVID, "te quiero", demostración de cariño.
  • Envolver, estabilidad, confort, nostalgia, felicidad, amor y tranquilidad
  • Sensorial, cuidado y acompañamiento, protección, consuelo.
  • Triste, feliz, nostálgico, amoroso, simple. Lugares y personas.
  • Recuerdo. Necesidad.
  • Paz, amor, descanso, compañerismo, gratitud, hipocresía, engaño, tristeza, desconsuelo, impotencia, rabia.
  • Calidad e intención.
  • tranquilidad, seguridad, confianza, amor, paz, nostalgia, añoranza.
  • Emociones y estado anímico
  • Cariño, compasión, tranquilidad, refugio, abrigo, ánimos, fuerzo, esperanza, alivio, solidaridad, conexión, vinculo.
  • Amor, tranquilidad, paz, felicidad, confianza
  • Aumento niveles de oxitocina
  • ​Campo electromagnético, roce del cuerpo

ANtes de comenzar

Para saber qué solución desarrollaremos, nos reuniremos en equipos para socializar las ideas de representación con herramientas digitales, y seleccionaremos una propuesta, ya sea integrando varias ideas o decantándonos por una.

¿QUÉ ES, CUÁL ES SU OBJETIVO Y CÓMO se LOGRA?

¿qué solución proponemos al problema?

¿Quienes son nuestros usuarios?

Para poder reconocer las necesidades de nuestros usuarios debemos primero reconocerlos, sus motivaciones y posibles contextos de uso de la herramienta que proponemos. Para esto diseñaremos proto-personas que nos permitan visualizarlos.

  • Arquetipos o personajes ficticios que representan a los posibles usuarios de un producto o servicio y que sirven para validar las decisiones de diseño.
  • Están basados en patrones de comportamiento identificados en una investigación previa y ayudan a definir las características de nuestro productos desde el enfoque de diseño centrado en el usuario.
  • Se utiliza como referencia constante hacia el usuario a la hora de tomar decisiones ofreciendo una validación temprana.

1. DEfinir tres perfiles

"user persona"

  • Usaremos un esquema simplificado que nos ayude a identificar las características que necesita nuestro producto en base a las necesidades de los usuarios y a crear hipótesis sobre nuestro producto o servicio. 
    • Nombre y apodo
    • Imagen o dibujo
    • Datos demográficos
    • Comportamiento
    • Necesidades y objetivos (con respecto al proyecto)

1. DEfinir tres perfiles

"user persona"

  • Descripciones muy cortas y esquemáticas que resumen la necesidad concreta de un usuario al utilizar un producto o servicio. 
  • Se crean y evolucionan a medida que el proyecto avanza.
  • Son peticiones concretas y pequeñas.
  • Contienen la información imprescindible
  • Nos obligan a incluir solo las funcionalidades que aportan valor al usuario.
  • Añadir más contexto a la situación hace más fácil idear una mejor solución

 

2. DEfinir dos historias de usuario para cada "persona"

<User persona>

<Situación>

<Funcionalidad>

<Objetivo>

Resultado objetivo y emocional

como

cuando

Quiero

para

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