"La medida en que un sistema, producto o servicio puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico".

 

Usabilidad según norma ISO 9241-11:2018

 

UI y UX

  • Los diseñadores de UX determinan la estructura de la interfaz y la funcionalidad. Cómo está organizado y cómo todas las partes se relacionan entre sí.

 

  • En resumen, diseñan cómo funciona la interfaz. Si funciona bien y se siente perfecto, el usuario tendrá una buena experiencia.

 

 

 

 

UX - Experiencia de Usuario 

 

  • Los diseñadores de UI tienen la tarea de decidir cómo se verá la interfaz de usuario, los diseñadores de UX están a cargo de determinar cómo funciona la interfaz de usuario.

 

  • La experiencia de un usuario con la aplicación está determinada por cómo interactúa con ella.

 

  • La UX está determinada por lo fácil o difícil que es interactuar con los elementos de la interfaz de usuario que los diseñadores de UI han creado.

 

 

 

UI - Interfaz de usuario

  • La interfaz de usuario es la disposición "gráfica" de una aplicación.

 

  • Se debe diseñar cualquier tipo de elemento visual, interacción o animación.
  • Los diseñadores de UI  deciden cómo se verá la aplicación. Les preocupa la estética.

 

  • Depende de ellos asegurarse de que la interfaz de la aplicación sea atractiva, visualmente estimulante y temáticamente adecuada para que coincida con el propósito y / o la personalidad de la aplicación.
  • Los diseñadores de IU deben asegurarse de que el lenguaje visual que elijan se ajuste a la clase de aplicación que están escribiendo. Intentan predecir las expectativas de los usuarios.

 

  • Si un diseñador de experiencia de usuario decide hacer algo diferente, debe tener una muy buena razón, porque romper un comportamiento esperado profundamente entrenado probablemente hará que las personas hagan lo incorrecto con frecuencia.

"El diseño de la interfaz de usuario (UI) es el proceso de hacer interfaces en software o dispositivos computarizados con un enfoque en la apariencia o el estilo. Los diseñadores buscan crear diseños que los usuarios encuentren fáciles de usar y agradables."

 

Interaction Design Foundation

 

“If we want users to like our software, we should design it to behave like a likeable person: respectful, generous and helpful.”

 

— Alan Cooper, software designer and programmer

 

Principios básicos

  • Preguntar: ¿Qué está haciendo el usuario?

 

  • Pensar: Qué información, comparaciones, orden

 

  • Diseñar: La forma sigue a la función

Herramientas disponibles

  • Agrupación de elementos (lógicamente próximos, fisicamente cercanos)

  • Orden de los elementos (cuál es el orden natural, coincidir con el orden en pantalla, instrucciones)

  • Decoración (fuente, cajas) (cajas para agrupaciones lógicas, fuentes para énfasis y encabezados, no demasiados)

  • Alineación de elementos (lectura de izquierda a derecha, alinear a la izquierda)

  • Espacio en blanco entre elementos (columnas, lineas guias, grises)

Design Thinking - UI

Design Thinking es un conjunto de principios con un enfoque práctico para la resolución de problemas utilizando un diseño centrado en el ser humano  en cualquier lugar donde las necesidades emocionales, cognitivas y estéticas de los usuarios tienden a satisfacerse.​

 

"El Design Thinking es una herramienta esencial para simplificar y humanizar" 

 

Dave Cronin, director de diseño ejecutivo para aplicaciones de Internet industrial en General Electrics

Los principios básicos del Design Thinking son:

 

  1. Empatizar con los usuarios: se debe comenzar a investigar y caminar en los zapatos del usuario tan pronto como comience un nuevo proyecto.
  2. Definición del problema: incluye dificultades de mapeo, interpretación, planificación y estrategias.
  3. Idear soluciones: lluvia de ideas, imaginar, reflexionar y reflexionar sobre los posibles resultados.
  4. Creación de prototipos: dibujar, visualizar, aplicar y crear wireframes y versiones beta.
  5. Pruebas: incluye la revisión, la obtención de comentarios, la reparación, la limpieza y la revisión.
  • No hay una línea recta, no son simplemente cinco pasos consecutivos: es una superposición ciclíca de procedimientos.

Empatizar

  • Empatizar con los usuarios significa centrarse en sus experiencias, especialmente las emocionales.
  • Una herramienta útil puede ser el llamado "mapa de empatía".
  • Los especialistas en UX del Grupo Nielsen Norman (NN / g) definen el mapa de empatía como una herramienta utilizada para articular lo que sabemos sobre un tipo particular de usuario, y lo dividen en cuatro cuadrantes: lo que dice, lo que piensa, lo que siente y lo que hace.

Definir

  • Comenzar a pensar en los pasos que los usuarios deben seguir para utilizar con éxito la aplicación.
  • Esto puede incluir el mapeo del viaje de los usuarios y la definición de todos los problemas con los que pueden tropezar en el camino para interactuar con la aplicación.

 

Plantilla de mapa de viaje del usuario por Harry Brignull / Fuente de la imagen: Medium

  • Las acciones son cosas que el usuario debe hacer para avanzar al siguiente paso.
  • Las preguntas son aquellas que el usuario necesita responder antes de pasar al siguiente paso.
  • Los momentos felices son cosas positivas y agradables que mejoran la experiencia.
  • Los puntos de dolor son todas las frustraciones y molestias que estropean la experiencia.
  • Las oportunidades son mejoras de diseño que podría implementar en un nuevo producto para abordar cualquiera de los problemas identificados.

Idear

  • Varias reglas simples: establecer un límite de tiempo, mantener el tema, ser visual y desarrollar las ideas de los demás.

  • Lluvia de ideas.

  • El proceso de ideación puede ayudar a:

    • Encontrar las preguntas correctas;
    • Pensar de manera poco convencional y más allá de lo obvio;
    • Descubrir posibilidades inesperadas del producto;
    • Aproximarse a soluciones innovadoras.

Prototipar

  • El Design Thinking se centra en el diseño centrado en el ser humano.

 

  • Diseñar una solución que satisfaga las necesidades de un usuario en particular requiere que el problema se entienda completamente. Si un problema no se define correctamente, podría terminar con un conocimiento limitado de su alcance y crear una solución inadecuada.

 

  • La mejor manera de visualizar soluciones y definir posibles errores es comenzar a dibujar un boceto de la aplicación solo para crear una estructura digital.

Prototipar

  • Cuando define el problema, se deben probar varias soluciones alternativas y simulaciones antes de decidirse por la solución final.
  • Un plano de servicio (service blueprint) , como lo define NNg, visualiza las relaciones entre los diferentes componentes del servicio (personas, proposiciones y procesos) que están directamente vinculados a puntos en un viaje de usuario específico.
  • Es cronológico y jerárquico, y debe usarse para descubrir debilidades, oportunidades de optimización y para unir los esfuerzos entre departamentos en la comprensión de cómo se presta el servicio.

Probar

  • Cuando  se crea un prototipo, la siguiente etapa es: probar sus funciones, usabilidad y utilidad para los usuarios finales.
  • ​Los errores durante un diseño UI / UX son inevitables, pero lo más importante es identificarlos mientras todavía hay tiempo para solucionarlos. Es por eso que probar el prototipo es una parte esencial de cada proceso de diseño.
  • Webflow, Vectr, InVision y Marvel,
  • Mantener a los miembros del equipo cerca, trabajar juntos en ideas, hacer una lluvia de ideas, evalúarcada decisiones, prototipar, prototipar, prototipar, probar en usuarios reales y revisar las soluciones de diseño web hasta que se simplifiquen y humanicen.

"Ha surgido un nuevo tipo de artista que ya no cuenta historias. Es un arquitecto del espacio de los acontecimientos, un ingeniero de mundos para los miles de millones de historias que vendrán. Esculpe directamente en lo virtual"

 

Pierre Lévy

Qu'est ce que le virtual? p. 145

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