UNIDAD II

Lenguajes Imperativos

Profesor Miguel Cantillana

INS240 – Lenguajes de Programación
Ingeniería en Computación e Informática
Semestre 2017-1

Introducción a Programación orientada a objetos

Introducción

    La Programación Orientada a Objetos (POO) es un método de programación en el cual los programas se organizan en colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.

Introducción

  • Usamos objetos en lugar de algoritmos como bloque fundamental
  • Cada objeto es una instancia de una clase
  • Las clases están relacionadas entre sí por relaciones tan complejas como la herencia

Programación Procedimental

Programación Orientada a Objetos

POO

Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:

  • La mantención
  • La extensión y
  • La reutilización del software generado bajo este paradigma

La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos

POO

La visión de Objetos:

  • Mesas
  • Sillas
  • Computadores
  • Autos
  • Cuentas bancarias
  • Partidos de fútbol
  • Perros, etc

POO

Los objetos se pueden Organizar según su necesidad

  • Mamíferos : Perro, Ciervo
  • Teléfonos : Fijo, Celular
  • Deportes : Fútbol, Tenis
  • Vehículos : Automóvil, Camión

Modelamiento

Modelamiento 

Abstracción

El modelo define una perspectiva abstracta del problema

  • Los datos que son afectados
  • Las operaciones que se aplican sobre los datos

Ejemplo

Para la administración docente, las entidades que participan son:

POO

  • Identificar los objetos importantes
  • Organizar los objetos en jerarquías
  • Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus características
  • Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a  su comportamiento

Conceptos de la POO

  • La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina

  • Conceptos fundamentales que sustentan la POO:

    • Clase

    • Objeto

    • Instancia

    • Atributos

    • Métodos

Clase

Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:

  • Atributos (Datos)    => Estado
  • Métodos (Algoritmos) => Comportamiento

Clase

En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor.

 

Por ejemplo:

  • Persona
  • Automóvil
  • Mascota

Instancias-Objetos

  • Una Instancia es una ocurrencia de la clase
  • Al momento de crear un objeto se produce la instanciación
  • Un Objeto es una instancia de una Clase específica

Instancias-Objetos

EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo

  • El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehículo, o sea, un objeto de esa clase
  • La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehículo

Atributos

Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto

  • Marca
  • Año
  • Color
  • Patente, etc.

Métodos

  • Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase
  • En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones
  • La clase Vehículo puede incluir los métodos:
    • Encender
    • Acelerar
    • Virar
    • Frenar

Principios de la POO

Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable:

  • Encapsulamiento
  • Herencia
  • Polimorfismo

Encapsulamiento

Abstracción de Datos

Abstracción

  • Nos permite trabajar con la complejidad del mundo real

    • Resaltando los aspectos relevantes de los objetos de una clase

    • Ocultando los detalles particulares de cada objeto

  • Separaremos el comportamiento de la implementación

Abstracción

  • Es más importante saber qué se hace en lugar de cómo se hace:

    • Un sensor de temperatura

      • Se define porque...

        • mide la temperatura

        • nos muestra su valor

        • se puede calibrar...

      • No sabemos... (no nos importa)

        • cómo mide la temperatura

        • de qué está hecho

        • cómo se calibra

Abstracción

  • La abstracción no es única:
    • Un coche puede ser...
      • Una cosa con ruedas, motor, volante y pedales (conductor)
      • Algo capaz de transportar personas (taxista)
      • Una caja que se mueve (simulador de tráfico)
      • Conjunto de piezas (fabricante)

Encapsulamiento

  • Proceso por el que se ocultan:
    • Las estructuras de datos
    • Los detalles de la implementación
  • Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA
  • Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación

Encapsulamiento

  • Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella

  • Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase

  • Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello

Encapsulamiento

  • Atributos de una Cuenta Corriente:

    • Número

    • Saldo

  • Métodos:

    • Depositar

    • Girar

    • Conocer el saldo

¿Cómo se almacenan estos datos?

Herencia

Organización jerárquica

Jerarquía

  • Es una clasificación u ordenamiento de las abstracciones

    • Hay dos jerarquías fundamentales:

      • Estructura de clases:

        • Jerarquía “es un/a”

        • Relaciones de herencia

      • Estructura de objetos:

        • Jerarquía “parte de”

        • Relaciones de agregación

Jerarquía

  • Ejemplo: Figuras planas y diagramas

Una figura plana es:

  • Algo con una posición en el plano
  • Escalable
  • Rotable

Herencia simple

  • Un cuadrado es una figura
  • Un círculo es una figura

Jerarquía

  • Ejemplo: Figuras planas y diagramas

  • Un gráfico es algo que se puede dibujar en 2D

Herencia múltiple

  • Un círculo es una figura
  • Un círculo es una gráfico

Jerarquía

  • Ejemplo: Figuras planas y diagramas

  • Un diagrama es un conjunto de cuadrados y círculos

Agregación

Herencia

  • Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)

  • Compromete una relación de jerarquía (es-un)

  • Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente

  • Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos

Herencia

Polimorfismo

Polimorfismo

  • Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
  • Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas

Polimorfismo

Ejemplo 1:

  • Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si  se tiene un:

    • Motor con carburador

    • Motor con inyección electrónica

Polimorfismo

Ejemplo 2:

  • Si se tienen las clases Entero y Char, ambas responderán de manera distinta al mensaje "Sucesor"

Objetos

Objetos

  • En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos"
  • En la programación estructurada, variables y funciones están separadas

POO

  • Clase
  • Objeto
  • Instanciación de objetos

Procedural

  • Tipo
  • Variable
  • Declaración de variables

Objetos

  • Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta
  • Un objeto consta de:
    • Tiempo de vida
    • Estado
    • Comportamiento

Tiempo de vida de un objeto

  • La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo

  • La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa

  • Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación

  • Los objetos dejan de existir cuando son destruidos

Estado de un objeto

  • Queda definido por sus atributos

  • Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia

Comportamiento de un objeto

  • Queda definido por los métodos

  • Los prototipos de los métodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicación, interactuar con los objetos de esa clase

Clases

Clases

  • Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:

    • Comportamiento e

    • Interfaz común

  • Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)

Clases

  • Permiten definir y representar colecciones de objetos

  • Proveen un modelo para la creación de objetos

    Los elementos que componen la clase son:

    • Atributos: Representan el estado de un objeto

    • Métodos: Representan el comportamiento de un objeto 

Ejemplo de instancia de objetos

  • Clase: Cuenta corriente

    • Atributos:

      • Número

      • Nombre

      • Saldo

    • Métodos:

      • Depositar

      • Girar

      • Consultar saldo

Ejemplo de instancia ..

  • Clase: Cuenta corriente

  • Instanciación:  Cuenta Corriente A, B

Objeto: A

  • Atributos
    • Num: 1234
    • Nombre: Juan
    • Saldo: 350.000​
  • Métodos
    • Depositar
    • Girar
    • Consultar

Objeto: B

  • Atributos
    • Num: 9876
    • Nombre: María
    • Saldo: 450.600
  • Métodos
    • Depositar
    • Girar
    • Consultar

Mensajes

Mensajes

  • Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto

  • Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen

  • La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método

Mensajes

  • Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje

  • La interpretación del mensaje dependerá del receptor

Métodos

Métodos

  • Un método es una función miembro de una clase

  • Establece el comportamiento del objeto

  • Opera directamente sobre el objeto que lo invocó

  • Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó

Métodos

  • Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos

  • Ejemplos:

    • Depositar

    • Girar

    • Consultar

Resumen

Mensajes y métodos 

  • Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto (agente receptor)

  • El mensaje tiene codificada la petición de una acción

  • El mensaje incluye la información (argumentos) necesaria para satisfacer la petición

  • Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de ejecutar la acción indicada

  • En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un método para satisfacer la petición 

Clases y ejemplares 

  • Todos los objetos son ejemplares de una clase

  • La clase del receptor determina el método que se activa como respuesta a un mensaje

  • Todos los objetos de una clase usan el mismo método en respuesta a mensajes similares 

Clases y métodos  

  • Los objetos son ejemplos de TAD’s

  • Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una interior, la que sólo ve el programador

  • El usuario ve nada más que un conjunto de operaciones que definen el comportamiento de la abstracción

  • El programador ve las variables de datos que se usan para mantener el estado interno del objeto

  • Un ejemplar es un representante de una clase

Clases y métodos  

  • Una variable de ejemplar (atributo) es una variable interna mantenida por un ejemplar (objeto)

  • Cada ejemplar (objeto) tiene su propia colección de variables de ejemplar (atributos)

  • Las variables de ejemplar (atributos) sólo son modificables por los métodos definidos en la clase

  • Un objeto es la combinación de estado y comportamiento

Clases y métodos  

  • El estado lo determinan las variables de ejemplar (atributos)

  • El comportamiento lo determinan los métodos

  • Desde el exterior, los clientes sólo pueden ver el comportamiento de los objetos

  • Desde el interior, los métodos proporcionan el comportamiento apropiado mediante las modificaciones del estado

Clases y métodos  

  • Una clase se puede concebir como un registro con dos variedades de campos: datos y procedimientos

  • Los datos constituyen las variables de ejemplar (atributos)

  • Los procedimientos constituyen los métodos

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