W tym rozdziale zapoznasz się ze Scratchem. Dowiesz się kim są duszki, a czym współrzędne.

Środowisko Scratch 2.0

 http://scratch.mit.edu/

BLOK POLECEŃ:

Zawiera polecenia przypisywane duszkom:

kolor niebieski - RUCH

kolor fioletowy - WYGLĄD

kolor różowy - DŹWIĘK

kolor zielony - PISAK

kolor pomarańczowy - DANE

kolor błękitny - CZUJNIKI

jasny zielony - WYRAŻENIA

WIĘCEJ BLOKÓW

Aby przenieść blok, po prost kliknij go i przeciągnij do 

bloku skryptów.

kolor brązowy - ZDARZENIA

kolor żółty - KONTORLA

STREFA SKRYPTÓW:

W tym miejscu tworzymy programy. Grupowanie bloków pozwala na kontrolowanie duszków z projektu.

Strefa skryptów składa się 

z 3 zakładek:

SKRYPTY: aby napisać program,

przeciągaj bloki poleceń i łącz je ze sobą.

KOSTIUMY: rysuj, wgrywaj i edytuj pliki

graficzne dla duszków.

DŹWIĘKI: nagrywaj i wgrywaj

pliki dźwiękowe dla duszków.

SCENA:

Prezentuje efekty Twojej pracy.

ZIELONA FLAGA (umieszczona w prawym,górnym rogu) rozpoczyna program.

CZERWONA KROPKA (umieszczona

obok) zatrzymuje działanie programu.

W dolnym prawym rogu umieszczone są współrzędne X i Y, służące do umieszczania obiektów na SCENIE.

NIEBIESKI PROSTOKĄT (umieszczony

w    lewym, górnym rogu) włącza pełen ekran.

LISTA DUSZKÓW: 

Odpowiada za wydawanie

poleceń wybranego duszkowi.

W tym oknie możesz edytować

również wybraną scenę.

W tym oknie możesz również:

* narysować nowego duszka,

* wybrać nowego duszka z pliku,

* wybrać duszka niespodziankę,

PASEK NARZĘDZI:

Obsługuje główne polecenia projektu.

W tym polu możesz:

* ustawić język,

* zapisać projekt (rozszerzenie *.sb),

* udostępnić swój projekt w serwerze scratch, 

* edytować PLIK, EDYCJĘ, UZYSKAĆ POMOC,

* DUPLIKOWAĆ, USUWAĆ, ZWIĘKSZAĆ I POMNIEJSZAĆ

UMIESZCZANIE OBIEKTÓW:

* oś y (pionowa) wytycza pozycje na dole i na górze,

osiąga wartości - 180 do 180,

* oś x (pozioma) wytycza pozycje na lewo i prawo,

osiąga wartości -240 do 240,

* domyślne położenie x=0 i y=0.

Nasz pierwszy program:

1. Stwórz swój pierwszy skrypt:

2. Połącz dwa skrypty w pętlę:

* pętla powoduje

ciągłe powtarzanie programu!

3. Dodaj opcję rysowania!

Zadanie do wykonania:

  • Stwórz trzy dowolne duszki,
  • Każdy duszek ma narysować inną figurę geometryczną,
  • Zapisz utworzony projekt.

Przykładowy skrypt rysujący kwadrat:

Dziękuję za uwagę ;)

Made with Slides.com