intro 10 min
début de l'exercice suivi
énoncé des exercices libres
boulot ~2h
pause
boulot ~2h
(bières & frites, car on est en Belgique...)
source: tutorialpoints.com
Initialiser le WebGL
on initialise le contexte WebGL
Créer des tableaux de données
on crée les données géométriques sous forme de tableaux typés
Créer des Buffers
on convertit ces données en Buffer qu'on passe au GPU
Vertex & Fragment Shaders
créer et compiler des shaders puis les lier au GPU
Attributs/Uniforms
créer et activer des attributs et/ou des uniforms
leur associer des Buffers
Transformation
créer et maintenir des matrices de transformation
source: tutorialpoints.com
source: tutorialpoints.com
source: http://webglstats.com/
2013: 0% - 2016: 80%
source: http://webglstats.com/
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source: http://webglstats.com/
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var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, 16 / 9, 1, 10000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry(6,18,50,64,32,false),
new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFF0000}));
mesh.position.z = -100;
scene.add( mesh );
document.body.appendChild( renderer.domElement ); renderer.render( scene, camera );
var scene = new THREE.Scene();
/*
la scène est un graphe représentant une hiérarchie d'objets 3D.
elle est maintenue côté CPU, il peut y avoir plusieurs scènes dans la même application.
les scènes possèdent une matrice de transformation qui se répercute sur tous ses enfants.
*/
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, 16 / 9, 1, 10000 );
/*
la caméra représente notre "oeil" dans la scène, il permet de choisir ce qu'on regarde.
il en existe deux types:
- perspective:
la caméra "normale", avec un angle d'ouverture variable (focale)
distorsion des objets en fonction de leur distance
la plus utilisée dans les environnements 3D "normaux"
- orthographique:
une caméra "2D" sans focale, sans profondeur
rend tous les objets "à plat", sans perspective
utile pour les UI, les HUD, le post processing
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer( {/* [+] parameters */} );
/*
le moteur de rendu, ce qui permet de produire une image de notre scène 3D.
il existe plusieurs types de moteurs de rendu:
- Canvas 2D:
les objets sont calculés, transformés et rendus sur le CPU
pas d'accéleration matérielle et des artefacts de rendu
possibilité d'avoir des options de stylisation avancées
option valide pour des scènes simples, cross platform
- CSS:
les objets sont des élément du DOM HTML
on calcule / assigne uniquement leur matrice de transformation
le rendu proprement dit est pris en charge par le navigateur, souvent accéléré
option valide pour des scènes simples, cross platform % prise en charge CSS 3
- WebGL 2D/3D:
les objets sont passés au GPU, transformés et rendus avec des shaders
temps de marshalling non négligeable, meilleurs temps de rendu
recommandé pour des scènes 2D/3D ayant un nombre important d'éléments ou des maillages de grande taille
*/
var geometry = new THREE.CylinderGeometry(6,18,50,64,32,false);
/*
une géométrie contient des informations sur la partie "physique" d'un objet:
- les positions des points (vertices)
- les coordonnées de texture (uvs)
- les indices de faces: comment connecter les points pour dessiner des triangles
+ des attributs personnalisés
*/
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFF0000 /*, [+] parameters */});
/*
un matériau contient des informations sur l'aspect d'un objet.
il y a un nombre variable de paramètres.
certains paramètres nécessitent l'ajout de propiétés géométriques
*/
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
/*
Mesh est un object 3d qui met en relation une géométrie et un matériau.
le mesh maintient une matrice de transformation permettant de positionner, pivoter et mettre l'objet à l'échelle.
les propiétés sont accessibles via:
- mesh.position.x/y/z:
positionne l'objet dans l'espace 3D aux coordonnées passées en paramètres
- mesh.rotation.x/y/z
pivote l'objet sur les axes X,Y,Z, les mesures sont en radians (1 RAD = Math.PI/180)
- mesh.scale.x/y/z
met à l'échelle sur les axes X,Y,Z, les valeurs doivent toujours être différentes de 0, au moins sur un axe.
*/
//on recule l'object sur l'axe Z pour qu'il soit visible par la caméra.
mesh.position.z = -100;
//NB on peut manipuler le mesh sans qu'il soit ajouté à la scène
//on ajoute le mesh au graphe de la scène
scene.add( mesh );
//le renderer WebGL crée un élément canvas, pour voir quelque chose.
//il faut ajouter ce canvas au DOM.
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//on appelle un rendu en lui passant la scène et la caméra
renderer.render( scene, camera );