02 2025-2026
In deze module maken we de shift van puur functioneel programmeren naar het regisseren van interactieve ervaringen. We ontdekken hoe je de fysieke ruimte als interface gebruikt en hoe de principes van de Experience Loop en Spatial UX een technisch prototype transformeren tot een meeslepend verhaal.
ERVARING VS FUNCTIONALITEIT
01
01
ERVARING VS FUNCTIONALITEIT
01
ERVARING VS FUNCTIONALITEIT
Hardware van UX
01
ERVARING VS FUNCTIONALITEIT
Software van UX
01
ERVARING VS FUNCTIONALITEIT
Waarom is dit onderscheid zo belangrijk?
Engaging
Not engaging
01
ERVARING VS FUNCTIONALITEIT
We vergelijken het scenario van een koffiemachine vs. een barista.
Functioneel (Automaat)
Ervaring (Speciaalzaak)
LET OP: Het is geen of/of verhaal maar een en/en verhaal. Bij interactieve media gaan we deze 2 combineren tot 1 geheel.
UX FOR INSTALLATIONS
02
01
02
UX FOR INSTALLATIONS
Aan UI/UX denken we standaard direct aan applicaties, websites of schermen maar UX is breder dan dat.
| Ruimte | Hoe beweegt de gebruiker door de installatie? |
| Beweging | Acties leiden tot reacties |
| Geluid | Voelt meeslepend of verwarrend |
| Licht | Richting geven, sfeer creëren |
| Interactie | Teamwork of concurrentie |
02
UX FOR INSTALLATIONS
De Ruimtelijke Interface: In een app is je interface 6 inch groot; in een installatie is de interface de hele kamer.
Lichaam als controller: UX gaat hier over ergonomie en fysieke inspanning. Moet de gebruiker bukken, reiken of rennen?
Zintuiglijke hiërarchie: Licht trekt de aandacht (Attract), geluid stuurt de emotie (Engage), en tactiele feedback (trillingen/tast) bevestigt de actie.
Sociale UX: Ontwerp je voor de eenzame bezoeker of voor een groep die moet samenwerken om een doel te bereiken?
02
UX FOR INSTALLATIONS
02
UX FOR INSTALLATIONS
02
UX FOR INSTALLATIONS
Denk zelf eens terug aan installaties die je ooit hebt gedaan.
Was het duidelijk wat je moest doen als je binnenkwam?
Waren de instructies (expliciet of impliciet) voldoende?
Waren er momenten van verwarring of frustratie?
Had je het gevoel dat je keuzes invloed hadden op het vervolg?
Kon je zelfstandig ontdekken of moest je volgen?
Waren er momenten dat je actief moet samenwerken met anderen?
...
Bespreek dit even kort.
02
UX FOR INSTALLATIONS
De "Shadowing" techniek: Heb je wel eens iemand anders een installatie zien gebruiken en gedacht: "Waarom snappen ze het niet?"
Implicit vs. Explicit: Was er een bordje nodig (Expliciet) of wees een lichtstraal je de weg (Impliciet)?
De Kracht van Agency: Voelde je je een 'passagier' of de 'bestuurder' van de ervaring?
Heb je herinneringen aan een pijnpunt uit ervaring waar je aan deelnam? (bv. sensor zag me niet omdat ik klein was)
02
UX FOR INSTALLATIONS
De flow van een installatie is als een rivier: als het stroomt, volgt de gebruiker vanzelf het pad en beleeft hij of zij de ervaring optimaal. Haperingen of onduidelijkheid zorgen dat de gebruiker vastloopt, en dat beïnvloedt de hele ervaring.
Gebruiker weet intuïtief wat te doen (Cognitive Load)
Natuurlijke voortgang (Invisible Onboarding)
Continuïteit
Pacing
02
UX FOR INSTALLATIONS
02
UX FOR INSTALLATIONS
02
UX FOR INSTALLATIONS
Feedback is een essentieel onderdeel van een ervaring. Het geeft de gebruiker direct informatie over de effecten van zijn of haar acties, bevestigt dat iets correct is uitgevoerd, en helpt de gebruiker de volgende stap te begrijpen.
02
UX FOR INSTALLATIONS
Agency beschrijft het gevoel dat je als gebruiker invloed hebt op wat er gebeurt. In interactieve installaties is dit cruciaal: je acties hebben betekenis en bepalen hoe de ervaring verloopt.
02
UX FOR INSTALLATIONS
Immersion gaat over volledige onderdompeling in de ervaring: de gebruiker vergeet de echte wereld en raakt helemaal opgenomen in de installatie.
02
UX FOR INSTALLATIONS
"Stel, je hebt een compleet donkere ruimte. Er is geen tekst. Hoe zorg je met alleen licht en geluid dat de bezoeker naar het midden van de kamer loopt en zijn handen in de lucht steekt?"
BEYOND THE SCREEN
03
01
03
BEYOND THE SCREEN
Velen denken teveel aan 'klikken' of 'frames' maar dat concept moet je juist kunnen loslaten.
Functioneel naar emotioneel
Bank applicatie
Interactieve installatie
03
BEYOND THE SCREEN
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
Kijk nu naar volgend fragment en probeer te zien waar de gebruikers overgaan van de ene naar de andere fase.
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
Niet enkel op de fasen moeten we letten maar ook wat onze experience kan kapotmaken. Hier zijn bepaalde zaken waar je aan kan denken.
03
BEYOND THE SCREEN
Oefening ( 20 min)
In groepjes van 3-4 ga je een ervaring nemen en een full experience map maken aan de hand van onze 5 fasen.
Wat ziet de bezoeker als eerste? (Attract)
Hoe weten ze waar ze moeten staan? (Entry)
Wat is de kern-actie? (Engage)
Hoe eindigt het? (Exit)
Wat nemen ze mee naar huis? (Extend)
Bij modules op canvas vind je inspiratie voor interactieve installaties.
03
BEYOND THE SCREEN
Wat?
03
BEYOND THE SCREEN
PAIN POINTS
03
BEYOND THE SCREEN
03
BEYOND THE SCREEN
CASE STUDIES: EXPERIENCE
04
01
04
CASE STUDIES: EXPERIENCE
Bij het analyseren van een experience is het handig om bepaalde vragen te stellen zodat je beter inzicht krijgt. Voorbeelden van deze vragen zijn:
04
CASE STUDIES: EXPERIENCE
Kies één bestaande interactieve installatie (bijv. van teamLab, Marshmallow Laser Feast, United Visual Artists, ...).
Zoek niet alleen naar de 'mooie beelden'. Zoek een video waarin je ziet hoe mensen de installatie daadwerkelijk gebruiken.
Vraag: Wat is het hoofddoel van deze installatie? (Vermaak, educatie, verbinding?)
Duur: 1 uur
Aantal/Groep: 2
04
CASE STUDIES: EXPERIENCE
Analyseer de case aan de hand van de 5 fasen. Geef per fase een score van 1 tot 5 sterren en beargumenteer waarom.
Attract: Hoe worden mensen verleid? Is de "hook" visueel of auditief?
Entry: Is de eerste stap intuïtief? Is er sprake van "Invisible Onboarding"?
Engage: Dit is de kern. Analyseer hier specifiek op:
Flow: Is er een logisch verloop of raakt de gebruiker de draad kwijt?
Feedback: Is de reactie van het systeem onmiddellijk en duidelijk?
Agency: Heeft de bezoeker écht invloed, of is hij slechts een toeschouwer?
Exit: Hoe wordt de ervaring afgerond? Is er een duidelijk eindpunt?
Extend: Wordt er naderhand nog iets gedaan met de ervaring (foto, data, herinnering)?
04
CASE STUDIES: EXPERIENCE
Noteer 2 scherpe inzichten op basis van jullie analyse:
Inzicht 1 (De Magic): Welke specifieke ontwerpkeuze zorgt voor de meeste Immersion? (Bijv. "Het weglaten van schermen zorgt dat je de techniek vergeet").
Inzicht 2 (De Friction): Waar zou een gebruiker gefrustreerd kunnen raken? (Bijv. "De sensor heeft een dode hoek waardoor de feedback wegvalt").
04
CASE STUDIES: EXPERIENCE
Presenteer jullie case aan de klas in maximaal 2 minuten.
Toon 1 beeld/video.
Vertel niet wát het is, maar hoe het werkt op basis van jullie 2 inzichten.
Eindig met: "Dit is een meesterwerk/faal op het gebied van UX omdat..."
VOORBEREIDING MOIR
05
01
05
VOORBEREIDING MOIR
Voor ons eerste bezoek gaan we naar MOIR (Museum of Inifinite Realities). Hieruit kies je 1 experience en analyseer je grondig. Maak dat er genoeg body aan is om te analyseren. Het bezoek bedraagt 14 euro per persoon.
Waar letten we op bij het bezoek?
05
VOORBEREIDING MOIR
Aankomst MOIR: 13.35
Start Experience: 13.45
Duur: +- 1 uur
Nadien: Bespreken/uitwerken van je opdracht (op locatie)
Lobby: 1 drankje te benuttigen van de bar / persoon