02 2025-2026
In deze module leggen we de focus op storytelling in interactieve installaties. We ontdekken hoe je de bezoeker transformeert tot de protagonist van zijn eigen Hero's Journey en hoe je de fysieke ruimte gebruikt als een levend canvas.
THE NARRATIVE FRAMEWORK
01
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
Je kunt de Hero's Journey vertalen naar een interactieve structuur waarbij de bezoeker de hoofdrol speelt.
Je kunt de juiste technologie en sensoren selecteren om een fysiek verhaal tot leven te wekken.
Je kunt specifieke interacties ontwerpen die doelgericht een emotionele reactie bij de gebruiker oproepen.
Je kunt een fysieke ruimte zo inrichten dat de omgeving zelf het verhaal vertelt aan de bezoeker.
Je kunt ervaringen creëren waarin meerdere gebruikers samen het verloop van het verhaal beïnvloeden.
Je kunt bestaande installaties analyseren en hierover reflecteren.
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
De bezoeker is de protagonist (hoofdrolspeler)|
Passieve kijker wordt actieve deelnemer
Inciting Incident: De eerste prikkel (licht, geluid, beweging) die de bezoeker uit de "gewone wereld" trekt.
Jouw installatie is de wereld, de gebruiker schrijft zijn eigen verhaal
Interactie = Verhaalprogressie.
Zijn er installaties die je hebt gedaan waar jij het gevoel had dat je effectief de hoofdrolspeler was?
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
Waar we met de experience loop focussen op de gebruikersstroom, focussen we met de hero's journey op de emotionele transformatie.
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
Wat is het?
De prikkel die de bezoeker uit de dagelijkse realiteit haalt.
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
Wat is het?
Het moment dat de bezoeker de 'gewone' wereld verlaat en de wereld van de installatie betreedt.
The Gate: Hoe markeer je de overgang van de gang/het museum naar de ervaring?
Physicality: Gebruik van nauwe doorgangen, gordijnen of een 'onboarding' scherm.
Commitment: Het moment dat de bezoeker besluit: "Ik doe mee."
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
Wat is het?
De kern van je ervaring waar de gebruiker echt leert hoe de wereld werkt.
Mechanica als Narratief: Elke puzzel of interactie moet het verhaal vertellen.
The Ally: Is de techniek een helper (bijv. een zaklamp die dingen onthult) of een tegenstander?
Progressieve Moeilijkheidsgraad: De spanning moet stijgen naarmate de bezoeker dieper de installatie ingaat.
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
Wat is het?
Het spannendste moment of de grootste uitdaging van je ervaring.
Point of No Return: De ultieme interactie waarbij alle geleerde vaardigheden samenkomen.
Sensory Overload: Inzet van maximale licht- en geluidseffecten om de overwinning te vieren.
The Sacrifice: Moet de bezoeker iets achterlaten of een moeilijke keuze maken?
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
The Reward
Wat krijgt de held? Overwinningsgevoel, inzichten,een unieke visualisatie, ... ?
Transformation: Hoe verlaat de bezoeker de ruimte? (Verbaasd, wijzer, veranderd).
The Tangible Memory: Een foto, een printout, of een digitale badge als bewijs van de reis.
Integration: Hoe linkt het verhaal terug naar de echte wereld?
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
1. Call To Adventure
2. Threshold
3. Trial & Allies
4. The Ordeal
5. The Reward
6. The return
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
De sweet spot tussen vrijheid en sturing.
Linear
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
De sweet spot tussen vrijheid en sturing.
Linear
Branching
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
De sweet spot tussen vrijheid en sturing.
Linear
Branching
Open World
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
start
end
Intensity
Exposition
Rising Action
CLIMAX
Settlement
01
THE NARRATIVE FRAMEWORK
Teken niet alleen wat men ziet, maar wat men doet.
User Action -> System Response
Focus op de overgangen tussen scènes.
De "Happy Path" en de "Error State".
INTERACTION AS STORY
02
01
01
02
INTERACTION AS STORY
Input = Emotie: Kies sensoren op basis van de gewenste 'helden-actie'.
Distance (Lidar/Ultrasoon):
Creëert spanning naarmate je dichterbij komt (The Approach).
Force/Pressure: Voor momenten van brute kracht of juist uiterste voorzichtigheid.
Capacitive Touch: Maakt van alledaagse objecten (hout, water, metaal) magische interfaces.
Nabijheid (Proximity): Hoe dicht durf je te komen?
Aanraking (Touch): Directe invloed op het verhaal.
01
02
INTERACTION AS STORY
BELANGRIJK: techniek moet onzichtbaar zijn (magic) om de immersie niet te breken.
Stem (Voice): De gebruiker geeft letterlijk antwoord.
Biometrie: Hartslag of zweet als input voor drama.
01
02
INTERACTION AS STORY
Multimodale Feedback: Combineer licht (visueel), geluid (auditief) en trilling (haptisch) om de 'Reward' te bekrachtigen.
The Immersion circle
Action
Processing
Reaction
01
02
INTERACTION AS STORY
Slechte feedback (lag) verbreekt de "suspension of disbelief".
Soorten feedback
Onmiddellijke feedback: De bevestiging van actie.
Vertraagde feedback: Mysterie en spanning opbouwen.
Haptische feedback: Het verhaal voelen (trillingen).
...
01
02
INTERACTION AS STORY
Direct Mapping:
1-op-1 reactie (je zwaait, het licht gaat aan). Goed voor de 'Entry' fase.
Generatieve Storytelling: De code 'beslist' op basis van de input hoe de visualisatie eruitziet. Geen enkele heldenreis is exact hetzelfde.
Abstract Mapping: De data verandert de sfeer (je hartslag versnelt, de muziek wordt dissonanter). Ideaal voor 'The Ordeal'.
01
02
INTERACTION AS STORY
Trigger-points: Strategische plaatsing van hardware om de 'Hero' fysiek door de Experience Loop te leiden.
Hidden Tech: Waarom 'onzichtbare' techniek krachtiger is voor storytelling (Magic Realism).
01
02
INTERACTION AS STORY
Generatieve kunst: Het verhaal is nooit twee keer hetzelfde.
Deeltjessystemen (Particles) als metafoor voor emotie.
Kleurpsychologie in real-time mapping.
01
02
INTERACTION AS STORY
Geluid als gids: Waar moet de gebruiker kijken?
Diegetisch vs. Non-diegetisch geluid.
Dynamische soundtracks die reageren op beweging.
01
02
INTERACTION AS STORY
Onzichtbare interfaces (Natural UI).
Gamificatie-elementen: Punten, levels, beloningen.
Wanneer techniek het verhaal in de weg staat (Over-engineering).
01
02
INTERACTION AS STORY
Wizard of Oz Prototyping: Het verhaal testen door de techniek te 'faken' (de technieker bedient de knoppen achter een gordijn).
Fail-safes: Wat gebeurt er met het verhaal als de sensor hapert? (The Error Narrative).
Duurzaamheid: Kan deze techniek 8 uur per dag draaien zonder dat de 'illusie' sterft?
01
02
INTERACTION AS STORY
Bedenk nu zelf welke sensors of tech je zou gebruiken voor de volgende emoties:
Paranoia
Intimiteit
Euforie
Onmacht
Ontzag
Urgentie
DESIGN FOR EMOTIONS
03
01
01
03
DESIGN FOR EMOTION
Elke interactie lokt een emotie uit.
Fysieke handelingen maken direct hormonen (bijv. dopamine) aan.
Hard duwen
(Aggresie/Kracht)
Zacht aaien
(Intimiteit/Zorg)
Afstand houden
(Angst/Respect)
01
03
DESIGN FOR EMOTION
Het verrassingselement in interactie.
Schaalvergroting: Heel klein of overweldigend groot.
Magisch realisme: Alledaagse objecten die tot leven komen.
01
03
DESIGN FOR EMOTION
De 'Magic Circle': De ruimte waar de regels van de wereld gelden.
Geur en temperatuur als narratieve tools.
Het elimineren van afleidingen uit de buitenwereld.
01
03
DESIGN FOR EMOTION
Het einde van de ervaring is niet het einde van het verhaal.
Deelbaarheid: Social media als verlengstuk van het narratief.
Reflectie: Wat heeft de gebruiker geleerd of gevoeld?
SPATIAL STORYTELLING
04
01
01
04
SPATIAL STORYTELLING
Architectuur dicteert de looproute.
De ingang als "Portal" naar een andere wereld.
Gebruik van hoogte, diepte en schaduw.
01
04
SPATIAL STORYTELLING
Intuïtieve sturing zonder bordjes.
Licht als "Breadcrumbs" (het spoor van Hans en Grietje).
Geluid dat je naar de volgende scène lokt.
01
04
SPATIAL STORYTELLING
De kou van staal vs. de warmte van hout.
Projectie-oppervlakken: Rook, water, textiel.
De tactiele ervaring van de omgeving.
01
04
SPATIAL STORYTELLING
De volgorde van kamers = de volgorde van hoofdstukken.
Drempels en overgangszones (liminal spaces).
Het creëren van rustpunten (ademruimte) tussen drukke scènes.
01
04
SPATIAL STORYTELLING
Verhalen die alleen op deze plek kunnen bestaan.
De geschiedenis van de locatie integreren.
De omgeving betrekken (bijv. een raam dat uitkijkt op de stad).
01
04
SPATIAL STORYTELLING
Begeleid 1 persoon van punt A naar punt B in de klas maar gebruik geen woorden. Al de rest is 'game'. Welke methoden gebruik je om de gebruiker te begeleiden?
MULTI-USER DYNAMICS
05
01
01
05
MULTI-USER DYNAMICS
De bezoeker is niet alleen.
Toeschouwers vs. Spelers.
Hoe beïnvloedt publiek het gedrag van de hoofdrolspeler?
"Podium-effect": mensen gedragen zich anders als ze bekeken worden.
01
05
MULTI-USER DYNAMICS
Samenwerken om een doel te bereiken.
"Shared Agency": Onze gezamenlijke actie verandert de wereld.
Communicatie tussen vreemden via de installatie.
01
05
MULTI-USER DYNAMICS
Spanning tussen gebruikers als motor voor het verhaal.
Winnaars en verliezers in een narratieve context.
De dunne lijn tussen spel en ruzie.
01
05
MULTI-USER DYNAMICS
Groepsgedrag sturen in grote ruimtes.
Het creëren van collectieve momenten (iedereen kijkt tegelijk).
Chaos-management: Wat als iedereen tegelijk iets anders doet?
01
05
MULTI-USER DYNAMICS
De menselijke factor: Gidsen of acteurs in de installatie.
De overgang van menselijke interactie naar technologische interactie.
Hybride ervaringen (Live action + Tech).
CASE ANALYSIS
05
01
01
06
CASE ANALYSIS
We bekijken nu een aflevering van de 'Code van Coppens' waar bekende vlamingen een escape room spelen. Tijdens de aflevering let je op
- De Experience Loop
- The Hero's Journey
- Welke techniek als storytelling gebruikt wordt
- Spatial UX
- Atmosphere building
Schrijf dit op in 1-2 A4 bladen en dien dit in per groep.