Planificación tecnopedagógica 4.0 basada en el Diseño Instruccional ADDIE y la Metodología Flipped Classroom 

TALLER PRÁCTICO:

Sr. Ing. Mg.2 PhD.(c) 

Paúl Francisco Baldeón Egas

Elaborar una planificación tecnopedagógica 4.0 basada en el Diseño Instruccional ADDIE y la Metodología Flipped Classroom.

Objetivo

1.

MPmTIC

2.

Flipped Classroom

3.

Diseño Instruccional ADDIE 

4.

Planificación Tecnopedagógica

5.

Recursos 2.0 y 4.0

LÍNEA DE TIEMPO

1. Modelo Pedagógico mediado por TIC

Modelo Pedagógico mediado por TIC "MPmTIC"

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COMPONENTE MPmTIC

COMPONENTE TEÓRICO

COMPONENTE TEÓRICO

COMPONENTE METODOLÓGICO

COMPONENTE METODOLÓGICO

  • En la actualidad el 79% de los ejecutivos considera el design thinking como una herramienta a la hora de afrontar los retos, por ello necesitas destrezas para diseñar soluciones innovadoras.
  • Sirve para resolver problemas de manera creativa. Está muy en la línea del aprendizaje por proyectos (ABP), que también empleamos en las aulas.

DESIGN THINKING

  • Empatizar y comprender: el aula debe ser un espacio lleno de empatía, en el que los estudiantes deben entender el reto planteado para comenzar a proponer ideas. El formador debe conocer los intereses y necesidades de los estudiantes.
  • Definir: el alumnado debe seleccionar la información realmente útil, debatir sobre ella y empezar así a conectar con posibles soluciones.
  • Idear: se comienza a diseñar prototipos que pueden ser válidos, y se elige el más adecuado. Aquí, la creatividad y la imaginación cobran vital importancia
  • Prototipar: en este punto se lleva a la práctica la idea elegida y se comprueba si es de verdad eficaz. Si no es así, hay que buscar alternativas.
  • Testear: los alumnos deben conseguir que su solución funcione y que sea aceptada por otros. Es la etapa final.

DESIGN THINKING

  • Uso de mecánicas propias de juegos en entornos no lúdicos con un fin distinto al del puro entretenimiento. 
  • No se trata de convertir cualquier tema en un juego, sino de potenciar la motivación, fidelidad o interacción del usuario de una forma que le resulte gratificante.
  • La gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) son dos metodologías activas que persiguen un mismo objetivo: convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje con el docente como guía.

GAMIFICACIÓN

  • ABP es una metodología de enseñanza que busca evaluar la capacidad de solucionar un reto por parte de los estudiantes. El resultado generalmente es un producto construido por ellos. Esto tiene una gran ventaja.

  • Se caracteriza porque no tiene un solo camino o única respuesta. El estudiante imagina libremente cualquier proyecto como solución y lo ejecuta con los recursos que tenga.

ABP

6 pasos para aplicar el ABP

Plantear el reto. Como ya mencionamos, lo más importante: Este reto debe ser un problema real. El reto debe ser una pregunta retadora y abierta que permita imaginar diferentes soluciones. Por ejemplo: Según el lugar dónde vives, ¿Cómo llegarías a la Luna?

Conformar equipos. Se recomiendan grupos de 3 personas para que puedan resolver sus diferencias por votación.

Asignar a cada estudiante un rol. Por ejemplo: líder, investigador, analista, ejecutor, coordinador. Estos roles pueden cambiar por cada proyecto para que el estudiante asuma diferentes responsabilidades.

Acompañar el proceso de creación del producto. Ahora se vienen los pasos de planificación, investigación, elaboración y el análisis de resultados como trabajo autónomo del estudiante. Acá damos pautas y actuamos como facilitadores sin intervenir en el proceso directamente.

Presentación y votación. Cada grupo muestra cómo su proyecto resuelve el reto. Tus estudiantes pueden votar por su proyecto favorito a través de videollamada, chat, Menti, Kahoot o la herramienta de encuesta que manejes.

Debate de conclusiones. Toda la clase conversa porqué ese producto es el mejor y cómo solucionó el reto. Se revisan características relevantes de otros proyectos que mejoren la solución final.

ABP

COMPONENTE PRÁCTICO

COMPONENTE PRÁCTICO

COMPONENTE PRÁCTICO

PAUSA ACTIVA

2. Flipped Classroom

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química de la Woodland Park High School en Colorado (EEUU)

Flipped Classroom

Flipped Classroom

Metodología que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula (Santiago, 2018)

 

Esta metodología se basa en "flippear" las clases, es decir, servirse de las TIC para la distribución de diversas tareas escolares fuera del aula.

Flipped Classroom

Flipped Classroom

3. ADDIE

ADDIE

4. Planificación Tecnopedagógica

Plantilla.xlsx

Planificación Tecnopedagógica

5. Recursos 2.0, 3.0, 4.0

"La vida hay una sola, vive un día a la vez"

Gracias

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