Web
Espacio del facilitador
Presentación en vivo
Porcentaje de empleos reemplazados por tecnología
Informe DPI Cuántico (OCDE - BM)
Se denomina tecnologías educativas al conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la implementación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la información.
Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadoras, televisores, dispositivos en general, etc.
Fuente: Definicion.de
¿Cómo se imaginaban en 1900 la tecnología del año 2000?
¿Cuáles son los principales contrastes entre un entorno con tecnología y un entorno sin tecnología?
¿Cómo impactó una tecnología reciente, en el entorno sociocultural de los bosquimanos?
¿Encuentran algún paralelismo con la actualidad?
Consignas de debáte:
Educandos
Docentes
Familias
Poseen un rol desestructurado de la concepción clásica de la alianza escuela - familia
Existe una diferencia sustancial entre la concepción moderna de la infancia y el desarrollo histórico de la infancia
La infancia actual se naturaliza como un elemento de existencia perpetua. La infancia no se concibe como un producto de la modernidad
En muchos casos, los niños se consideraban como un adulto más y carecían de derechos.
Se asociaba su existencia a la economía feudal
No recibían apoyo y cuidado preferencial del adulto
No se escolariza al niño, su instrucción se circunscribía al entorno familiar, tutela , explotación de amos, el celibato eclesiástico, la instrucción en oficios, la instrucción militar o el matrimonio bajo reglas de nobleza
Su futuro era determinado por dogmas ascéticos
Cultura prefigurativa
Cultura figurativa
Cultura posfigurativa
Cultura prefigurativa (Infancia desrealizada)
Cultura figurativa (Infancia realizada)
Cultura posfigurativa (Infancia hiperrealizada)
Es el arte de contar una historia, principalmente con medios digitales
Utiliza un lenguaje sensorial y emotivo, y puede aplicarse a la reflexión, la información, el conocimiento, las ventas corporativas, la publicidad,la diversión y la educación
Combina aspectos racionales y emotivos
Materia: Trabajo y ciudadanía - Curso: 6to. "A" - Tema: Trabajo esclavo
Materia: Construcción de la ciudadanía - Curso: 3ro. "A" - Tema: Maltrato familiar
"Si se le quita a nuestra realidad las ficciones simbólicas que la regulan, se pierde nuestra realidad"
S. Zizek
Racismo implícito
Culto a la inmolación
Justificación bélica
Culto al machismo
Rocky, Lider de masas!
Cine comercial
Cine independiente
-Negocio
-Alto presupuesto
-Representación ideal
de la realidad
-Actores venden su imagen
-Arte
-Bajo presupuesto
-Representación cruda de la realidad
-Actores desconocidos
El regalo (cortometraje)
Recursos Humanos (corto sobre mobbing)
Edición de video
TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido).
Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte
Para un docente la integración eficaz de tecnología en la enseñanza resultará de la combinación de conocimientos del contenido tratado, de la pedagogía y de la tecnología pero siempre teniendo en cuenta el el contexto particular en que se aplica
Es una herramienta online, en la cual el usuario y otros colaboradores interactuan compartiendo recursos de diversa índole (imágenes, fotos, artículos, enlaces, videos, páginas web, programas, etc).
Los tableros colaborativos poseen diferentes tipos de diagramación.
La privacidad esta delimitada según los parametros del usuario, pudiendo ser libre, restrictiva, o combinada.
Usos:
investigación,
repositorio de contenidos
colector de recursos,
dispensario dinámico de información.
1. Loguearse en www.wikia.com e ingresar a la wiki sobre mitos y leyendas Argentinas
2. Armar un artículo de wiki, que contenga información variada
3. Comparte las experiencias con tus compañeros
Es un enfoque pedagógico que
involucra activamente al estudiante
en una situación problemática real,
relevante y de vinculación con el
entorno, la cual implica la definición
de un reto y la implementación de
una solución.
“Es una metodología que consiste en una colección de problemas cuidadosamente construidos por grupos de profesores de materias afines que se presentan a pequeños grupos de estudiantes auxiliados por un tutor. Los problemas, generalmente, consisten en una descripción en un lenguaje muy sencillo y poco técnico de conjuntos de hechos o fenómenos observables que plantean un reto o una cuestión, es decir, requieren una explicación. La tarea del grupo de estudiantes es discutir estos problemas y producir explicaciones tentativas para los fenómenos describiendolos en términos fundados de procesos, principios o mecanismos relevantes (Norman y Schimidt, 1992)
5. SOLUCIÓN: Exsisten infinitas soluciones para cada problema, a través de métodos cualitativos y de la guía del docente se deben seleccionar las mas factibles de concretar
6. IMPLEMENTACIÓN: Los estudiantes prueban la eficacia de las soluciones propuestas, en un escenario real y en un marco activo
7. EVALUACIÓN: Criterios: Se basa en el desarrollo concreto del sesafío, a través de la toma de decisiones de los estudiantes. Se tiene en cuenta el ámbito, la socialización, las actitudes y los aspectos formales e informales.
Métodos: La rúbrica, la evaluación sumativa, la efectividad del trabajo concretado
8. PUBLICACIÓN: Pueden utlizarse diversos métodos, afiches, videos, blogs, wikis, etc.
9. REFLEXIÓN FINAL: destacar los aspectos positivos y negativos del proceso, influencias y legados.
La realidad está formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. Los sucesos que disponen de una existencia efectiva, y que no forman parte de la fantasía o de la imaginación, son reales.
La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital.
Pueden editarse imágenes, videos y frames interactivos, incluye imagenes 3D y RA
La realidad virtual por su parte, es lo que cuenta con la virtud de generar un efecto, pero que no se concreta de presente. Por eso, este adjetivo suele oponerse a la idea de lo real.
Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos o, al menos, contradictorios. Sin embargo, la noción es de uso muy habitual para referirse a aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo que simula ser real
La realidad mixta (RM) o realidad híbrida es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad mixta.
Loguearse en https://www.thinglink.com/ y preparar una imagen de su preferencia, la cual se incluirá en una secuencia didáctica destinada a presentar una materia durante el primer día de clases.
Descargar la aplicación "Google Cardboard" y tomar una imágen 3D en realidad virtual de un sector significativo del colegio. La actividad se evaluará teniendo en cuenta, la subjetividad del significado del sector elegido, la relavancia de la fotografía, la luz y la composición general
Compartir en el siguiente Padlet:
El Role Playing es una técnica a través de la cuál se simula una situación que se presenta en la vida real. Al practicar esta técnica debes adoptar el papel de un personaje concreto y crear una situación como si se tratara de la vida real, generando instancias vivenciales de aprendizaje y gran nivel de significatividad
La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases. El término Gamificación se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.
Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.
1. Ingresar a Kahoot.it con tu celular e ingresar el "game pin"
2. Responder la trivia
3. Arma tu propia trivia
(Requiere plug-in Java en navegador
SOCIALES
El S.XX propone una gran maqueta que sirve como soporte de todos los cambios tecnológicos.
Se pierde la secuencia en los campos de reproducción de la vida cotidiana.
- Profundo Siglo 21 -
Hay un borramiento de la memoria "practico-social"
| S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
|---|---|---|---|
|
MERCADO LABORAL |
-Fabril -Oficio -Uni-tasking |
-Home working -Multi-tasking -Free Lance -Emprendedurismo |
RUPTURA DE LA SECUENCIA
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
*que haya otro paradigma dominante no implica la disolución de la forma anterior. Tiene que ver con la configuración de las subjetividades.
| S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
|---|---|---|---|
|
FAMILIA |
-Patriarcal -Monogámica |
-Ensambladas -Homoparental -Matriarcal |
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
RUPTURA DE LA SECUENCIA
| S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
|---|---|---|---|
|
ESCUELA |
-Autoridad docente hegemónica -Escuela incuestio- nable -Agente de acredi- tación de saberes |
-Autoridad docente? -Escuela aggiornada -Nvas instancias de acreditación: Fines - Programas online |
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
RUPTURA DE LA SECUENCIA
| S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
|---|---|---|---|
|
LÚDICO |
-Juegos de representación -Juegos de mesa -Juegos maquetados -Publicaciones impresas |
-Dispositivos de apego -Apps -Realidad virtual -Redes sociales |
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
RUPTURA DE LA SECUENCIA
¿VIGILAR Y CASTIGAR?
El poder de las redes sociales
Instagram es la red social mas utilizada por adolescentes.
¿Snapchat? Filtros + Historias
GLOSARIO 3.0
RECURSOS
Análisis de parte del libro: "El origen de la familia, el estado y la propiedad privada"
de Friedrich Engels
El libro analiza la evolución de la familia desde una perspectiva antropológica, tomando como precedente la obra "Ancient society" del antropólogo Lewis Henry Morgan.
Parte de la obra se centraliza en la evolución de la humanidad, desde un enfoque materialista de la historia
Dividiendo la evolución de las relaciones humanas en tres instancias:
Vida en bosques, árboles y cavernas, convivencia con especies salvajes.
Principal logro: creación del lenguaje articulado, y su registro en pinturas rupestres para coordinar entre pares, las tareas y el progreso
Estadio
Características
Inferior
Medio
Invención de la maza y la lanza, permite la incorporación de nuevos alimentos: pescado y roedores.
Expansión a lo largo de los ríos
Principales logros: subsistir independientemente del clima. Dominio del fuego
Invención del arco, flecha y la cuerda, gracias a los cuales, la caza es un medio regular.
Estos inventos permitieron el progreso. Complementariamente, se desarrollaron habilidades que contribuyeron al bienestar, como la alfarería y el tejido.
Principales logros: construcción de utensilios y elementos complejos: piragua, cestos y elementos provenientes de los juncos
Estadio
Características
Superior
Domesticación y explotación de animales
Diferencia entre las condiciones de vida entre pueblos:
Europa: Muchas especies animales domesticadas y todos los cereales cultivables
América: Sólo la llama domesticada y el maíz cultivable.
Estadio
Características
Inferior
Medio
Siembra de hortalizas, uso del riego para mejorar la productividad. Creación de bloques de adobe para la construcción
Fundición del mineral de hierro, creación de la escritura alfabética y su empleo para notaciones.
Progresos en la producción y dominio de la metalurgia. Creación de instrumentos de hierro perfeccionados: espada, escudo y armadura
Producción del agro a gran escala, aumento de la población
Estadio
Características
Superior
Aparición del comercio, erosión del regimen feudal.
Nuevas vías de comunicación y nuevos territorios coloniales.
Metalismo y mercantilismo.
Sistema productivo artesanal
Estadio
Características
Inferior
Medio
Revolución industrial, uso de la tecnología del vapor.
Industrialización y especialización de mercados.
Aparición de ciudades y estados nación.
Vida en megalópolis, diversidad de culturas y mercados
Internacionalización del capital y las relaciones económicas
Producción a gran escala.
Era espacial, era informática y avances genéticos.
Estadio
Características
Superior
| Salvajismo | Arco y flecha |
|---|---|
| Barbarie | Espada |
| Civilización | Arma de fuego |
| ¿Posmodernidad? | ¿Información/Recursos? |
Descarga aquí
Herramientas:
(Requiere cuenta google)