¿Quién lo recuerda?
¿Qué efectos produjo?
Serie: Givers, takers y matchers
Capítulo 1: "Una tarde normal en el colegio"
¿Cómo afecta mi desempeño al resto de mis compañeros?
¿Cómo afecta mi desempeño a la organización?
Especialista en empresas de internet
Inversor en negocios de alto riesgo
Aceptó la propuesta de inversión de Shader, generando todas las facilidades, experiencia y herramientas para que una empresa alcanzara el éxito.
Se quedó sin las utilidades de iniciales de la exitosa PayNearME.
Finalmente, Shader, decide incorporarlo como inversor. Potenciando la actividad de la empresa
Emprendedor nato
Busca Inversores en negocios de alto riesgo
Presentó a Hornik la idea de negocio de PayNearMe (Pagos electrónicos sin tarjeta)
Shader sentía que Hornik era muy dadivoso y no disfrutaría de escalar la montaña.
Decidió firmar con otro inversor, dejando de lado a Hornik.
Tras volver a analizar la propuesta invita tardíamente a Hornik a invertir en su empresa
"Tomate el tiempo que necesites para
pensar sobre la inversión"
"Okay"
Hornik era tan afable que no quería presionar a Shader a tomar una decisión
Para sacar ventaja, Hornik podía imponer un plazo para la decisión de Shader
"Decidí firmar con otro inversor"
"¿En qué fallé?,
te di todo para el éxito"
Esta actitud dadivosa perjudicó a Hornik y permitió que Shader explorara otras opciones de inversión
"En agradecimiento a tu amabilidad, reformaré la compañía y te invitaré a participar"
"Invertiré en ella,
Dejando atrás él
pasado"
Hornik, maravilló a Shader con su experiencia e innovación, llevando a la compañia a un nivel nunca alcanzado
Luego de un año...
Adam Grant es un psicólogo organizacional y dedicó años de su vida al estudio del comportamiento del ser humano.
En su obra analiza los roles de los miembros de las organizaciones segmentándolos en diferentes categorías:
(TOMADORES)
En su desempeño organizacional:
-Buscan recibir más de lo que dan.
-Ponen sus intereses delante de las necesidades de los demás
-Creen que el mundo es "Una jungla donde se devoran todos"
-Se elogian a sí mismos y buscan cosechar elogios, basados en el trabajo de los demás
-Utilizan los recursos de sus compañeros y cosechan como propios los frutos
-Pretenden que sus compañeros estén a su servicio y los comprometen solicitando tareas indebidas
-Se autoprotegen y buscan salvar su pellejo diciendo "Nadie lo hará por mí"
-Creen que para alcanzar el éxito deben ser mejores que los demás
-Utilizan el esfuerzo de otros como peldaño en su escalera al éxito
-Sólo ayudarán en forma estratégica y si reciben algo beneficioso a cambio
-Si llegan al éxito, son rechazados por los demás, por que saben la forma en que obtubieron los resultados
(DONANTES)
-En el entorno laboral los donantes son una raza excepcional, y es poco común cruzarte con ellos.
-Inclinan la balanza hacia el otro, y prefieren dar antes que recibir
-Son extremadamente colaborativos y creen que cumplir con lo asignado beneficia a todos, incluidos a ellos mismos.
-A diferencia de los takers, que son centrados en si mismos y evalúan que pueden obtener, los givers se centran en los demás y prestan atención a lo que otros necesitan de ellos.
-Se diferencian de los takers en su actitud, benefician estratégicamente, buscando el bien común, con mentalidad de beneficio colectivo
-Generalmente, no tienen en cuenta sus costes personales y ayudan sin pedir nada a cambio.
-Se esforzarán por ser generosos, compartir sus tiempos, energías, conocimientos, realidades, ideas y relaciones con todo aquel que pueda beneficiarse de ello.
-Ser Giver no implica sacrificios extraordinarios, simplemente se trata de concentrarse en el interés de los demás, ayudando, actuando como mentores, compartir reconocimientos y beneficios para con los otros.
-Algunos givers: Madre Teresa de Calcuta, Mahatma Gandi, Nelson Mandela
-En el entorno social, familiar y de pareja, la mayoría de las personas actúan como Givers, contribuyendo sin tener en cuenta el marcador, no así en el entorno laboral.
-Cuando llegan al éxito, la gente los apoya, porque saben que se beneficiarán
-Según Grant, existen dos tipos de Givers:
1: Él que sólo procura el bienestar de los demás, dejando de lado su crecimiento personal, estableciendo baja performance.
2: El que ayuda y procura el bienestar general, sin descuidar su crecimiento
(EQUILIBRADORES)
-Buscan el equilibrio entre lo que dan y lo que reciben
-Desarrollan un principio de clientelismo y reciprocidad en sus relaciones
-Especulan, y ayudan a los demás para protegerse a sí mismos
-Van hacia donde va el viento, siempre y cuando no remita mayor esfuerzo
-Están cómodos en su zona de confort, no aceptan desafíos. Si los aceptan, buscan a un giver como colaborador
-Ponderan al ponderado, critican al criticado
-Realizan lo que se les pide, con el objetivo de "adelantar trabajo" y pasarla bien después
-Funcionan en base a estímulos y recompensas
-Siempre dicen que sí, a expensas de su rendimiento, beneficio
-Ayudan todo el tiempo a los demás, afectando su energía, libertad, rendimiento y relaciones
-Realizan el trabajo por otras personas
-Dan servidos los peces
-Evalúan la mejor solución para beneficiar a todos, no solo al solicitante.
- Ayudan a los demás, siempre y cuando el beneficio sea colectivo, y no afecte su integridad.
-Enseñan a realizar el trabajo, procurando la independencia del tutelado
-Enseñan a pescar
-Son fieles, siempre están allí diciendo que sí, incondicionalmente
-No se los valora, son tomados como opción
-Piensan en el éxito de los demás, buscando aprobación
-Se beneficia el ayudado
-Son fieles, siempre están allí, dicen que sí, solo cuando el resultado es beneficioso para todos
-Son muy queridos, ya que las decisiones que toman, siempre benefician a los demás
-Piensan en el éxito colectivo, sin buscar aprobación
-Produce un efecto dominó, beneficiando a todos
Serie: Givers, takers y matchers
Capítulo 2: "Insistencia disoluta"
La narrativa transmedia es un tipo de relato promocional donde la historia es desplegada a través de múltiples plataformas y medios de comunicación siendo los consumidores partícipes durante el proceso de realización y expansión.
Sistema de lenguajes que integra textos, imagen,
animación, navegación, comunicación y
creación de los datos e información de manera
interactiva y colectiva”. Belloch
La literatura digital no es una mera transposición
de soportes.
Las narrativas digitales: son las que se apropian de
una o más características específicas del entorno
informático, haciendo uso de los lenguajes y
posibilidades que este habilita. (Ramadas Prieto,
Lucas)
Multimedia: lenguaje sonoro y visual
Hipertexto: texto bifurcado
Hipermedia: integra elementos sonoros, visuales y textos
bifurcados
Transmedia: narración a partir de una o
varias plataformas
(Según Herman Acosta)
Herramientas para las narrativas digitales
Herramientas para narrativas digitales
Simple Booklet: D'Annunzio
1. Crear grupos de hasta 4 profesores en https://echaloasuerte.com/
2. Redactar una historia inspirada en "givers an takers"
3. Utilizar una de las herramientas propuestas, para las narrativas digitales
4. Compartir la producción con tus colegas
Equipo directivo
¿Qué expectativa me genera aprender a filmar y editar un cortometraje?
Es una breve historia en formato video, con una duración inferior a 20 minutos. En el contexto escolar, suele presentarse en una duración entre 3 y 5 minutos, posee un hilo conductor con inicio, desarrollo y cierre.
La lógica de un cortometraje, se basa en generar sensaciones de alto impacto emocional en poco tiempo.
Posee grandes aplicaciones en el mundo educativo, permitiendo generar todo tipo de capacidades en los estudiantes.
Pasos para armar un cortometraje:
Trabajo en equipo.
Diversificar en la asiganción de actividades
División del trabajo.
Desarrollo de competencias tecnológicas y culturales
Innovación en la evaluación educativa.
Análisis objetivo del trabajo de terceros
Gestión de recursos audiovisuales
Generar aprendizaje significativo y singular
Educar y divertirse
Armar un cortometraje, desarrollando los siguientes lineamientos:
1. Duración: entre 1 y 2 minutos
2. Redactar el guion
3. Si lo desean pueden esquematizar un storyboard
4. Editar el video
5. Reproducir el video entre tus compañeros
6. Crear un canal de YouTube y subir el video en forma oculta.
Equipo directivo
-Implica la posibilidad de duplicar los recursos en sentido inverso.
-Lanzarse a una aventura desconocida, donde la novedad y la sorpresa es la moneda corriente
-Ser artífices de nuestro propio recorrido, reconfortarnos con los logros alcanzados
-Uno puede elegir el camino tradicional con los resultados conocidos, o el camino alternativo con un mundo de sensaciones a descubrir
También conocido como "diseño hacia atrás: o "diseño de atrás hacia adelante" El diseño inverso es un método para diseñar un currículo educativo mediante el establecimiento de resultados o productos finales, antes de objetivos o de elegir métodos de instrucción y formas de evaluación. El diseño retrospectivo del plan de estudios suele implicar tres etapas:
Según Doug Buehl (2000), las ventajas del diseño inverso incluyen:
1. Identificar los resultados deseados (grandes ideas y habilidades)
2. Determinar niveles aceptables de evidencia que respalden que se han producido los resultados deseados (tareas de evaluación culminantes)
Lo que los profesores aceptarán como evidencia de que se produjo la comprensión de los alumnos
Considere culminar las tareas de evaluación y una variedad de métodos de evaluación (observaciones, pruebas, proyectos, etc.)
3. Diseñar actividades que harán que los resultados deseados sucedan (eventos de aprendizaje)
¿Cómo puede aplicarse el diseño inverso a una clase de tu asignatura, mediada por tecnología?
¿Jugamos? Entrá a https://tiny.cc/polldt o escaneá el QR
-Placa Arduino
-Componentes Arduino
-Creación de diagramas
-Puesta en marcha de proyectos
Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra. Estos permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla (principalmente con cables dupont).
Armar un grupo de hasta 5 profesores y trabajar, según los siguientes lineamientos:
1. Seleccionar un proyecto:
2. Identificar los componentes con Google Lens
3. Diagramar el proyecto con TinkerCAD
4.Seleccionar el programa adecuado y programarlo en le sketch
5.Rearmar el proyecto
1. Among US
2. Rotador de plantas
3. Molino Arduino
4. Semáforo Arduino
5. Tacho de basura automático
Selecciónalos de www.instructables.com
Equipo directivo