COLISIONES

TEORIA...

I

M

A

V

D

PROBLEMA

Todos los programadores de videojuegos acaban lidiando alguna vez con este tema la detección de colisiones.

 

Decimos que dos objetos colisionan cuando uno de ellos se sobrepone a otro en este momento debemos disparar una "señal" y tratar dicha colisión en consecuencia, impidiendo el movimiento si es un sólido, restando vida si es un enemigo, etc. Todo dependerá del tipo de juego en este artículo nos vamos a centrar en detectar dichas colisiones.

DESCRIPCION

La simplificación es la clave siempre para todo el tema de representar el mundo real en un ordenador y en la detección de colisiones no es menos.

 

 

 
 

 

 

 

SOLUCIONES ACTUALES

Si queremos detectar colisiones entre ellas necesitaremos simplificar su geometría para ellos lo que hacemos es envolver los sprites en figuras geométricas simples que podemos detectar si colisionan o no.

 

 

Saber si dos círculos están colisionando es muy fácil: Si la suma de sus radios es mayor que la distancia entre sus centros entonces existe colisión. Así que básicamente hay que hacer dos cosas: Calcular la distancia entres sus centros (que es la distancia entre dos puntos) y comprobar si es menor que la suma de sus radios.

 

 

QUE PERMITE?

Esta acción permite situaciones gráficas e interactivas como, desaparecer objetos, realizar conteo, realizar perdida de valor, activar objetos, entre otros.

 

 

 

 

 

 

RAZONES PARA UTILIZAR?

  • Dificultad para deteminar puntajes.
  • Dificultad para determinar ganador o perdedor.
  • Dificultad para determinar realidades.

3D

En el desarrollo de un juego 3D, los volúmenes limitantes (bounding volumes) proporcionan una de las técnicas más utilizadas para determinar si dos objetos virtuales chocarán (es decir, se cruzan entre sí) durante el juego. La técnica de volúmenes limitantes consiste en envolver objetos del juego con algunos volúmenes virtuales, y aplicarles algoritmos de intersección para describir el movimiento y la interacción de estos volúmenes.

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