TEORIA...
I
M
A
V
La simplificación es la clave siempre para todo el tema de representar el mundo real en un ordenador y en la detección de colisiones no es menos.
Si queremos detectar colisiones entre ellas necesitaremos simplificar su geometría para ellos lo que hacemos es envolver los sprites en figuras geométricas simples que podemos detectar si colisionan o no.
Saber si dos círculos están colisionando es muy fácil: Si la suma de sus radios es mayor que la distancia entre sus centros entonces existe colisión. Así que básicamente hay que hacer dos cosas: Calcular la distancia entres sus centros (que es la distancia entre dos puntos) y comprobar si es menor que la suma de sus radios.
Esta acción permite situaciones gráficas e interactivas como, desaparecer objetos, realizar conteo, realizar perdida de valor, activar objetos, entre otros.
En el desarrollo de un juego 3D, los volúmenes limitantes (bounding volumes) proporcionan una de las técnicas más utilizadas para determinar si dos objetos virtuales chocarán (es decir, se cruzan entre sí) durante el juego. La técnica de volúmenes limitantes consiste en envolver objetos del juego con algunos volúmenes virtuales, y aplicarles algoritmos de intersección para describir el movimiento y la interacción de estos volúmenes.