como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial
como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial
experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital
como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial
experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital
interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...
como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial
experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital
interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...
design de interfaces
design de serviços
design emocional
design da informação
inovação
design de interação
como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial
experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital
interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...
design de interfaces
design de serviços
design emocional
design da informação
inovação
design de interação
todos estes aspectos, trabalhados em maior ou menor proporção, são sentidos em conjunto naquilo que chamamos unicamente como experiência
como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial
experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital
interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...
design de interfaces
design de serviços
design emocional
design da informação
inovação
design de interação
todos estes aspectos, trabalhados em maior ou menor proporção, são sentidos em conjunto naquilo que chamamos unicamente como experiência
mas a experiência em si mesma não pode ser projetada; ela é incidental. é a forma diferente e particular como cada pessoa sente os efeitos dos diversos elementos e questões configurados no projeto
como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial
experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital
interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...
design de interfaces
design de serviços
design emocional
design da informação
inovação
design de interação
todos estes aspectos, trabalhados em maior ou menor proporção, são sentidos em conjunto naquilo que chamamos unicamente como experiência
mas a experiência em si mesma não pode ser projetada; ela é incidental. é a forma diferente e particular como cada pessoa sente os efeitos dos diversos elementos e questões configurados no projeto
a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional
mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:
perspectiva computacional
perspectiva psicológica
perspectiva linguística
trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações
trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados
trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas
e outras
comunicacional, artística, arquitetônica, etc
Apesar de não serem tão comumente referenciadas, há produções bastante profícuas sobre a experiência em outros campos do saber
arte
a arte como um todo trata de experiências e os efeitos sensíveis daquilo que produz sobre as pessoas, fazendo da discussão algo quase redundante
arquitetura
a relação entre o sujeito e o espaços habitados, entre o sujeito e a cidade, os fluxos e ocupações, etc., são, em suma discussões sobre a experiência com mídias macroscópicas que nos dão suporte (cômodos, edificações e cidades)
comunicação
além da discussão profunda sobre o universo simbólico, também lida com os produtos e efeitos da comunicação sobre a vida das pessoas e a forma como enxergam o mundo ao redor, ou seja, discussões imbricadas na experiência
Indubitavelmente, discussões em outras frentes sobre este mesmo tópico também devem existir
a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional
mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:
perspectiva computacional
perspectiva psicológica
perspectiva linguística
trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações
trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados
trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas
dentre todas, é a perspectiva menos abrangente sobre o problema da experiência
e outras
comunicacional, artística, arquitetônica, etc
a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional
mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:
perspectiva computacional
perspectiva psicológica
perspectiva linguística
trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações
trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados
trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas
dentre todas, é a perspectiva menos abrangente sobre o problema da experiência
inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis
conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária
além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa
perspectiva computacional
inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis
conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária
além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa
o problema computacional sempre girou em torno da interface e da manipulação do hardware, considerado como uma ferramenta de trabalho
na medida em que a computação passou a fazer parte de todo tipo de atividade (não apenas trabalho), a experiência (com a computação) passou a incorporar novos conceitos, como o de um uso agradável, memorável, ou envolvente
trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações
a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional
mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:
perspectiva psicológica
perspectiva linguística
trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados
trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas
dentre todas, é a perspectiva menos abrangente sobre o problema da experiência
perspectiva computacional
inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis
conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária
além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa
o problema computacional sempre girou em torno da interface e da manipulação do hardware, considerado como uma ferramenta de trabalho
na medida em que a computação passou a fazer parte de todo tipo de atividade (não apenas trabalho), a experiência (com a computação) passou a incorporar novos conceitos, como o de um uso agradável, memorável, ou envolvente
em conjunção com a psicologia
por conta dos "usuários não especializados" (leigos em informática), psicólogos começaram a estudar e propor melhorias nos dispositivos, para que pudessem se tornar mais acessíveis e acomodar as necessidades e expectativas das pessoas
trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações
a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional
mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:
perspectiva psicológica
perspectiva linguística
trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados
trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas
perspectiva computacional
inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis
conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária
além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa
o problema computacional sempre girou em torno da interface e da manipulação do hardware, considerado como uma ferramenta de trabalho
na medida em que a computação passou a fazer parte de todo tipo de atividade (não apenas trabalho), a experiência (com a computação) passou a incorporar novos conceitos, como o de um uso agradável, memorável, ou envolvente
em conjunção com a psicologia
por conta dos "usuários não especializados" (leigos em informática), psicólogos começaram a estudar e propor melhorias nos dispositivos, para que pudessem se tornar mais acessíveis e acomodar as necessidades e expectativas das pessoas
isso produziu uma humanização da tecnologia, mas a concepção do que é uma experiência permaneceu limitada, presa aos efeitos e relações com produtos e artefatos digitais
trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações
perspectiva linguística
a questão linguística se confunde com a própria filosofia, tendo seu início no trabalho de Ludwig Wittgenstein, para quem
experiência não é mensurável
e também não é controlável
a experiência é íntima e particular, ligada à forma como cada um elabora significação e sentido às coisas (projetadas) que vivencia
como isso afetou você?
perspectiva linguística
a interação, muito antes de computacional, é simbólica
perspectiva psicológica
talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam
batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico
uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)
isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português
a experiência também envolve ser entretido
perspectiva psicológica
talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam
batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico
a experiência também envolve ser entretido
uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)
isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português
diversão / fun
distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço
passageiro
irrelevante
prazer / pleasure
absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade
perspectiva psicológica
talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam
batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico
a experiência também envolve ser entretido
uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)
isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português
diversão / fun
distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço
passageiro
irrelevante
sem relação com o sujeito
prazer / pleasure
absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade
enjoyment
tem uma relação ainda mais duradoura, como algo que é degustado e aproveitado de forma contínua e permanente, mas está condicionado ao contexto
uma montanha russa provoca prazer, sempre
uma montanha russa é enjoyable, mas não depois do almoço
o termo fun, na língua inglesa, surge com conotação política
é a ausência de trabalho, de esforço, ou de seriedade
perspectiva psicológica
talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam
batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico
a experiência também envolve ser entretido
uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)
isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português
diversão / fun
distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço
passageiro
irrelevante
sem relação com o sujeito
prazer / pleasure
absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade
enjoyment
tem uma relação ainda mais duradoura, como algo que é degustado e aproveitado de forma contínua e permanente, mas está condicionado ao contexto
uma montanha russa provoca prazer, sempre
uma montanha russa é enjoyable, mas não depois do almoço
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly
flow: the psychology of optimal experience
Capítulos:
Attention as psychic energy
Pleasure and enjoyment
The elements of enjoyment
The autotelic experience
The making of meaning
What meaning means
RANOYA, G.; SILVA, A.; JÚNIOR, E.; DAGUIR, G. & ARAÚJO, J.
prazer de uso e diversão
perspectiva psicológica
talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam
batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico
a experiência também envolve ser entretido
uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)
isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português
diversão / fun
distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço
passageiro
irrelevante
sem relação com o sujeito
prazer / pleasure
absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade
enjoyment
tem uma relação ainda mais duradoura, como algo que é degustado e aproveitado de forma contínua e permanente, mas está condicionado ao contexto
uma montanha russa provoca prazer, sempre
uma montanha russa é enjoyable, mas não depois do almoço
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly
flow: the psychology of optimal experience
Capítulos:
Attention as psychic energy
Pleasure and enjoyment
The elements of enjoyment
The autotelic experience
The making of meaning
What meaning means
RANOYA, G.; SILVA, A.; JÚNIOR, E.; DAGUIR, G. & ARAÚJO, J.
prazer de uso e diversão
perspectiva psicológica
Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias
Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
perspectiva psicológica
Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias
a experiência também envolve ser entretido
Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
perspectiva psicológica
Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias
a experiência também envolve ser entretido
Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
NORMAN, Donald A.
emotional design: why we love (or hate)
everyday things
Capítulos:
Prologue: three teapots
Attractive things work better
Three levels of design: visceral, behavioral, and reflective
ISBSITER, Katherine
how games moves us: emotion by design
Capítulos:
A series of interesting choices: the building blocks of emotional design
perspectiva psicológica
Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias
a experiência também envolve ser entretido
Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
NORMAN, Donald A.
emotional design: why we love (or hate)
everyday things
Capítulos:
Prologue: three teapots
Attractive things work better
Three levels of design: visceral, behavioral, and reflective
ISBSITER, Katherine
how games moves us: emotion by design
Capítulos:
A series of interesting choices: the building blocks of emotional design
perspectiva psicológica
a experiência também envolve ser entretido
Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
apesar do trabalho de Norman fornecer elementos interessantes como norteadores para o projeto de artefatos com apelo emocional, seu elo com a usabilidade, e um pensamento bastante funcional de design, o impedem de incorporar toda a dimensão de um design elaborado para envolver emoções e tocar as pessoas de maneira afetiva
perspectiva psicológica
a experiência também envolve ser entretido
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
apesar do trabalho de Norman fornecer elementos interessantes como norteadores para o projeto de artefatos com apelo emocional, seu elo com a usabilidade, e um pensamento bastante funcional de design, o impede de incorporar toda a dimensão de um design elaborado para envolver emoções e tocar as pessoas de maneira afetiva
pelos aspectos afetivos e as necessidades psicológicas
do design da experiência do usuário, passamos para o design de experiências, com o projeto de artefatos que busquem atender as necessidades afetivas, identitárias, emocionais e funcionais das pessoas
design de experiências é o projetar algo intangível, desejado, que pode ser entregue através de produtos ou serviços (não se restringindo a aplicativos ou softwares) que carreguem consigo uma estrutura narrativa ou propósito
HASSENZAHL, M.; DIEFENBACH, S.; ECKOLDT, K. & LASCHKE, M.
designing moments of meaning and
pleasure - experience design and happiness
Capítulos:
Follow me!
A first glance on experience
A note on the uniqueness and irreducibility of experience
Experience as emergent, yet shapeable
Essence of the chapter
HASSENZAHL, Marc
experience design: technology for all
the right reasons
Capítulos:
Follow me!
1 - Let's make things engaging
2 - The engineering of experience
4 - Making sense of experience
5 - Enjoyment: lessons from Karasek
8 - The semantics of fun: differentiating enjoyable experiences
BLYTHE, M.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. & WRIGHT, P.
funology: from usability to enjoyment
perspectiva psicológica
a experiência também envolve ser entretido
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
apesar do trabalho de Norman fornecer elementos interessantes como norteadores para o projeto de artefatos com apelo emocional, seu elo com a usabilidade, e um pensamento bastante funcional de design, o impede de incorporar toda a dimensão de um design elaborado para envolver emoções e tocar as pessoas de maneira afetiva
pelos aspectos afetivos e as necessidades psicológicas
do design da experiência do usuário, passamos para o design de experiências, com o projeto de artefatos que busquem atender as necessidades afetivas, identitárias, emocionais e funcionais das pessoas
design de experiências é o projetar algo intangível, desejado, que pode ser entregue através de produtos ou serviços (não se restringindo a aplicativos ou softwares) que carreguem consigo uma estrutura narrativa ou propósito
a experiência é algo que o artefato entrega, mas não está contida ou embutida no artefato
e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?
o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação
inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia
em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico
uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?
o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação
inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia
em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico
uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema
reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar
e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?
o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação
inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia
em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico
uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema
reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar
quanto à computação, que pauta a forma como o design aborda a questão, está muito mal equipada intelectualmente para tratar o problema, limitado à forma como usuários se relacionam com os dispositivos computacionais
este recorte ou perspectiva é útil para resolver problemas imediatos da computação, e somente isso
e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?
o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação
inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia
em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico
uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema
reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar
quanto à computação, que pauta a forma como o design aborda a questão, está muito mal equipada intelectualmente para tratar o problema, limitado à forma como usuários se relacionam com os dispositivos computacionais
este recorte ou perspectiva é útil para resolver problemas imediatos da computação, e somente isso
campos como o do design emocional e do design sensorial têm se mantido apartados da questão da experiência, considerada demasiadamente intangível e subjetiva, e também uma complicadora para o objetivismo modernista que persiste nas pesquisas em design
e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?
o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação
inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia
em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico
uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema
reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar
quanto à computação, que pauta a forma como o design aborda a questão, está muito mal equipada intelectualmente para tratar o problema, limitado à forma como usuários se relacionam com os dispositivos computacionais
este recorte ou perspectiva é útil para resolver problemas imediatos da computação, e somente isso
campos como o do design emocional e do design sensorial têm se mantido apartados da questão da experiência, considerada demasiadamente intangível e subjetiva, e também uma complicadora para o objetivismo modernista que persiste nas pesquisas em design
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)
experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)
a experiência também envolve ser entretido
dimensão visceral
dimensão comportamental
dimensão reflexiva
formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos
comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes
sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos
experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)
experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)
experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses
a experiência também envolve ser entretido
experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)
experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)
experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses
experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida
a experiência também envolve ser entretido
experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)
experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)
experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses
experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida
a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência
a experiência também envolve ser entretido
experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)
experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses
experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida
a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência
criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências
a experiência também envolve ser entretido
experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses
experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida
a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência
criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências
documentos e diagramas como personas, jornadas, mapas de empatia, dentre outros utilizados no mercado, podem lhe ajudar a entender as questões de usuários e atores envolvidos no projeto de um produto ou solução, mas não ajudarão em nada em resolver o design da experiência
a experiência também envolve ser entretido
experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida
a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência
criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências
documentos e diagramas como personas, jornadas, mapas de empatia, dentre outros utilizados no mercado, podem lhe ajudar a entender as questões de usuários e atores envolvidos no projeto de um produto ou solução, mas não ajudarão em nada em resolver o design da experiência
ainda que usabilidade, ergonomia e fatores humanos sejam aspectos importantes do design de interfaces computacionais, eles não atuam no design da experiência, chegando a ser, muitas vezes, antagonistas dela pela imposição de uma abordagem pragmática e objetiva que ignora seus aspectos simbólicos e subjetivos
cabe ao designer decidir que abordagem considera prioritária em cada projeto
a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência
criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências
documentos e diagramas como personas, jornadas, mapas de empatia, dentre outros utilizados no mercado, podem lhe ajudar a entender as questões de usuários e atores envolvidos no projeto de um produto ou solução, mas não ajudarão em nada em resolver o design da experiência
ainda que usabilidade, ergonomia e fatores humanos sejam aspectos importantes do design de interfaces computacionais, eles não atuam no design da experiência, chegando a ser, muitas vezes, antagonistas dela pela imposição de uma abordagem pragmática e objetiva que ignora seus aspectos simbólicos e subjetivos
cabe ao designer decidir que abordagem considera prioritária em cada projeto
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GUILHERME RANOYA