DESIGN
          

E MÉTODO          

Design é uma sistematização;
Design é um sistema.

PETER BEHRENS, 1912
Considerado o primeiro designer

PROJETAR É UM PROBLEMA METODOLÓGICO

PRODUTO TÍPICO DA APPLE

PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE

PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA

UM PROJETO NÃO É UM CONJUNTO DE "FEATURES"

COLOQUE TODAS AS IDEIAS E TUDO AQUILO QUE VOCÊ ACHA BOM EM UM ÚNICO PROJETO, E O RESULTADO É UM DESASTRE; UM "FRANKSTEIN"

PROJETO

POR

QUE?

COMO?

O QUE?

PROJETO NÃO É JOB

PROJETO PRECISA DE PESQUISA CONSTANTE

PROJETO PRECISA DE REFLEXÃO PERMANENTE

PROJETO   =   PENSAR   +   FAZER   + 

                         REPENSAR    +    REFAZER

PROJETO PRECISA SE BASEAR EM EVIDÊNCIAS CONCRETAS, NÃO SUPOSIÇÕES

metodologias de projeto

PROBLEMA

SOLUÇÃO

WATERFALL / ANÁLISE ESTRUTURADA

DP

CP

RD

AD

C

MT

E

M

V

DC

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

COMPONENTES  DO PROBLEMA

RECOLHIMENTO DE DADOS

ANÁLISE  DE DADOS

CRIATIVIDADE

MATERIAIS E TECNOLOGIAS

EXPERIMENTAÇÃO

MODELO

VERIFICAÇÃO

DOCUMENTAÇÃO

POR CONHECER O

EU PROVENHO A

PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES

PRÁTICA

DP

CP

RD

AD

C

MT

E

M

V

DC

Refeição para 4 pessoas

Arroz verde

Arroz, sal, espinafre, cebola, azeite

Alguém já fez antes?

Como posso modificar?

Qual arroz? Qual panela?

E se eu fizer no forno? Outra receita?

Qual a maneira mais prática de fazer?

Foi suficiente? Ficou bom?

Anota a receita nova!

1950

DESIGN AUTORAL

PARTICIPATORY

DESIGN

ESCANDINÁVIA

Cooperative

Design

Co-Design

1970

DESIGN SOCIAL

Pensar em negócios quando fazemos design é equivalente a pensar na gravidade quando fazemos arquitetura

DIEGO RORIGUEZ
Intuit’s Chief Product & Design Office

1990

DESIGN INOVAÇÃO

DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN

DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO

DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN

DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO

BASEADA NA
METODOLOGIA DE DESIGN

UTILIZADA PELA IDEO

DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN

DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO

BASEADA NA
METODOLOGIA DE DESIGN

UTILIZADA PELA IDEO

DESIGN THINKING

EMPATIA

EXPERIMENTAÇÃO

COLABORAÇÃO

DESIRABILITY

FEASIBILITY

VIABILITY

Negócios

ESTRATÉGIA

MARKETING

LOGÍSTICA

OPERAÇÕES

FINANÇAS

Tecnologia

ENGENHARIA

EXECUÇÃO

PRODUÇÃO

TÉCNICA

INFRA-ESTRUTURA

Valores Humanos

PSICOLOGIA

ANTROPOLOGIA

SOCIOLOGIA

DESIGN

Manufatura

PROCESSO DE PRODUÇÃO

TECNOLOGIA PRODUTIVA

CADEIA DE SUPRIMENTOS

Interação

FORMA E FUNÇÃO

EXPERIÊNCIA E PRAZER DE USO

USABILIDADE

SUSTENTABILIDADE

Organização

EQUIPE

GESTÃO

LIDERANÇA

NEGOCIAÇÃO

Inovação

| é sustentável?

é possível |
 construir?|

é o que as pessoas querem?

terá mercado?
será venal?
haverá fornecedores?
o projeto se pagará?
será possível entregar?
dará lucro?
será possível manter?

quem fabricará?
é possível construir?
como será construído?
de que forma funcionará?
dará trabalho manter?
há riscos ou dificuldades?
há fragilidades?

o que o consumidor acha?
faz sentido para ele?
quem compra? quem usa?
quem compra acha bom?
quem usa tem interesse?
o que eles não gostam?
porque é uma solução para eles?
tem valor?

"SABORES" DO DESIGN THINKING

STANFORD "ORIGINAL" DESIGN THINKING

STANFORD D.SCHOOL DESIGN THINKING

ZURB DESIGN THINKING MODEL

DESIGN COUNCIL DOUBLE DIAMOND

GOOGLE SPRINTS

IBM "THE LOOP" DESIGN THINKING MODEL

IDEO HUMAN CENTERED DESIGN

PROJETÃO (UFPE)

DESIGN THINKING CANVAS (UFPE)

IDEO

HCD        DESIGN THINKING

IDEO Design Kit

IDEO Human Centered Design

DIVERGENCIAS

CONVERGÊNCIAS

DIVERGENCIAS

CONVERGÊNCIAS

INSPIRAÇÃO

IDEAÇÃO

IMPLEMENTAÇÃO

HÁ UM PROBLEMA DE DESIGN
COMO EU COMEÇO?
COMO FAÇO ENTREVISTAS?
COMO PERMANEÇO CENTRADO NO HUMANO?

ISSO É UMA OPORTUNIDADE
COMO INTERPRETO O QUE APRENDI?
COMO TRANSFORMO IDEIAS EM ALGO TANGÍVEL?
COMO FAÇO UM PROTÓTIPO?

TENHO UMA SOLUÇÃO INOVADORA
COMO A TRANSFORMO EM REALIDADE?
COMO TESTO SE ELA FUNCIONA?
COMO A TORNO SUSTENTÁVEL?

IDEO HUMAN CENTERED DESIGN

ERRAR É PARTE INERENTE DO PROJETAR

ERRE FREQÜENTEMENTE

IDENTIFIQUE E CORRIJA OS ERROS RÁPIDAMENTE

D.SCHOOL

STANFORD

PROCESSO ITERATIVO

IMERSÃO PRELIMINAR

IMERSÃO EM PROFUNDIDADE

ANÁLISE E SÍNTESE

IDEAÇÃO

PROTOTIPAÇÃO

SOLUÇÃO INOVADORA

1

2

3

4

5

6

REENQUADRAMENTO

PESQUISA EXPLORATÓRIA

ENTREVISTAS

FOCUS GROUPS

SONDAS CULTURAIS

UM DIA NA VIDA

SOMBRA

DIAGRAMA DE AFINIDADES

CARTÕES DE INSIGHT

MAPA CONCEITUAL

CRITÉRIOS NORTEADORES

PERSONAS

MAPA DE EMPATIA

JORNADA DO USUÁRIO

BLUEPRINTS

BRAINSTORMING

CO-CRIAÇÃO

CARDÁPIO DE IDEIAS

MATRIZ DE POSICIONAMENTO

PROTÓTIPOS DE PAPEL

PROTÓTIPOS DE VOLUME

ENCENAÇÃO

STORYBOARD

COMPREENDER O USUÁRIO

ESTABELECER NORTEADORES E ASPECTOS-CHAVE DO PROBLEMA

DESENVOLVER SOLUÇÕES POSSÍVEIS

CONSTRUIR E REPRESENTAR SOLUÇÕES

VALIDAR SOLUÇÕES

Entrevistas

Pesquisa

Sombra

etc.

Personas

Norteadores

Jornadas

Pain points

etc.

Brainstorm

Cartões

Atividades

etc.

Wireframes

Protótipos de papel

Protótipos técnicos

Storyboards

O que deu certo?

O que deu errado?

Aprendizado

EMPATIA

DEFINIÇÃO

IDEAÇÃO

PROTOTIPAÇÃO

TESTES

DOUBLE
DIAMOND

UK DESIGN COUNCIL

METODOLOGIA DOUBLE DIAMOND 

CONVERGENCIAS

DIVERGENCIAS

DESCOBERTA

DEFINIÇÃO

DESENVOLVIMENTO

ENTREGA

PESQUISA

SÍNTESE

IDEAÇÃO

IMPLEMENTAÇÃO

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

QUESTÕES

DESAFIOS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

QUESTÃO          NORTEADORA

DESCONHECEMOS O QUE FAZER

SABEMOS COMO RESOLVER

MUITAS IDEIAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

QUESTÃO          NORTEADORA

QUESTÃO          NORTEADORA

QUESTÃO          NORTEADORA

COMO FAZER

O QUE FAZER

COMO FAZER

O QUE FAZER

CONVERGENCIAS

DIVERGENCIAS

COMO FAZER

O QUE FAZER

COMO FAZER

O QUE FAZER

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR CERTO A COISA

MUITAS IDEIAS

MUITAS IDEIAS

MUITAS IDEIAS

NÃO ENTENDEMOS DO ASSUNTO

CONHECEMOS BEM O ASSUNTO

DORES

NECESSIDADES

PONTOS DE VISTA

DESEJOS

 

ENTREVISTAS

LEVANTAMENTOS

QUESTIONAMENTOS

OBSERVAÇÕES

ANOTAÇÕES

 

CRITICAR

COMPARAR

CLASSIFICAR

ATRIBUIR VALORES

EXEMPLIFICAR

EXPLICAR

PAINEIS

APROXIMAÇÃO DE

IDEIAS

NATUREZA DAS

QUESTÕES

DIAGRAMAS

CRIAR

PROPOR

ELABORAR

REPRESENTAR

DESENHAR

INVENTAR

TENTAR

ESBOÇOS

WIREFRAMES

PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE

EXPERIMENTOS

PROVA DE
CONCEITO

TESTES DE USABILIDADE
ENCENAÇÃO
PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE
PROTÓTIPOS DE VOLUME
STORYBOARD
SIMULAÇÃO

TESTAR

AVERIGUAR

REPENSAR

VERIFICAR

AVALIAR

 

ITERAÇÕES

HÁ 3 FORMAS COMO ESCOLHEMOS UMA SOLUÇÃO DENTRE AS DIVERSAS ALTERNATIVAS DISPONÍVEIS

COMPRA COMPARADA

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