CASO DE USO
PROCESO DE
ANÁLISIS
1. Identificar
Objetos
Entidad
2. Identificar
Objetos
Frontera
3. Identificar
Objetos
Control
5. Modelo de interacciones
6. Identificar Asociaciones
7. Identificación
de atributos
8. Modelado de relaciones de generalización
4. Diseño de
Pruebas
Unitarias
2.1. Diseño de
Pruebas
Integración
1. Identificar
Objetos
Entidad
2. Identificar
Objetos
Frontera
3. Identificar
Objetos
Control
5. Modelo de interacciones
6. Identificar Asociaciones
7. Identificación
de atributos
8. Modelado de relaciones de generalización
4. Diseño de
Pruebas
Unitarias
2.1. Diseño de
Pruebas
Integración
prestamo
libro
bibliotecario
usuario
biblioteca
Objetos
Metodos
Atributos
Registrar
Datos identificativos
(cuales son?)
fecha devolución
Registrar
devolucion
Persona
PersonaControl
Agregar persona
get - set
DAO
Persona
Lea las personas
de la base de datos
1. Identificar
Objetos
Entidad
2. Identificar
Objetos
Frontera
3. Identificar
Objetos
Control
5. Modelo de interacciones
6. Identificar Asociaciones
7. Identificación
de atributos
8. Modelado de relaciones de generalización
4. Diseño de
Pruebas
Unitarias
2.1. Diseño de
Pruebas
Integración
Es una herramienta de UML que se centra en las líneas de vida o los procesos y los objectos involucrados en dicho proceso.
La comunicación entre los objetos (Envío de mensajes entre objetos).
UML: UNIFIED MODEL LANGUAGE
BENEFICIOS
ESCENARIOS DE USO DE DIAGRAMAS DE SECUENCIA
COMPONENTES
Símbolo de objeto/clase
Símbolo Nombre Descripción
Representa una clase u objeto en UML
Casilla de activación
Representa el tiempo necesario para que un objeto finalice una tarea.
COMPONENTES
Símbolo de actor
Símbolo Nombre Descripción
Muestra entidades externas que interactuan con nuestro sistema
Símbolo de paquete
Contiene los elementos interactivos del diagrama
COMPONENTES
Símbolo línea de vida
Símbolo Nombre Descripción
Representa el paso de tiempo a medida que se extiende hacia abajo.
Símbolo de bucle de opción
Se utiliza para representar el escenario "Si ... Entonces ..."
:User
COMPONENTES
Símbolo de mensaje sincrónico
Símbolo Nombre Descripción
Se utiliza cuando el remitente debe esperar una respuesta a un mensaje antes de seguir, el diagrama debe mostrar el mensaje y la respuesta.
COMPONENTES
Símbolo de mensaje asincrónico
Símbolo Nombre Descripción
Se utiliza cuando el remitente no necesita una respuesta para seguir adelante.
Sólo se incluye la llamada en el diagrama.
COMPONENTES
Símbolo de mensaje asincrónico
Símbolo Nombre Descripción
Si se quiere representar la respuesta asíncrona de un método.
COMPONENTES
Símbolo de mensaje sincrónico
Símbolo Nombre Descripción
Son las respuestas a las llamadas síncronas.
<<create>>
Símbolo de crear mensaje asincrónico
Se utiliza para crear nuevos objetos
FRONTERA
CONTROL
ENTIDAD
ACTOR
1. Identificar
Objetos
Entidad
2. Identificar
Objetos
Frontera
3. Identificar
Objetos
Control
5. Modelo de interacciones
6. Identificar Asociaciones
7. Identificación
de atributos
8. Modelado de relaciones de generalización
4. Diseño de
Pruebas
Unitarias
2.1. Diseño de
Pruebas
Integración
Cuando definimos los objetos entidad, frontera y control, obtenemos objetos aislados, pero en la realidad los objetos colaboran entre si (Intercambian información entre ellos, o se relacionan de alguna manera)
MANTIENEN DISTINTOS TIPOS DE VÍNCULOS ENTRE ELLOS
Trabaja en: Es el nombre de la relación y se pone para evitar ambiguedades
1. Identificar
Objetos
Entidad
2. Identificar
Objetos
Frontera
3. Identificar
Objetos
Control
5. Modelo de interacciones
6. Identificar Asociaciones
7. Identificación
de atributos
8. Modelado de relaciones de generalización
4. Diseño de
Pruebas
Unitarias
2.1. Diseño de
Pruebas
Integración
| Modificador | Clase | Paquete | Resto del proyecto |
|---|---|---|---|
| public | Si | Si | Si |
| protected | Si | Si | No |
| private | Si | No | No |
| no especificado | Si | Si | No |