Virtuel Reality in der Medienarbeit

 

Robert Behrendt

Philosoph, politischer Bildner und Medienpädagoge bei mediale pfade

 

Lernumgebungen

Wie macht Dir Lernen am meisten Spaß?

Was hast du mal besonders gut verstanden?

Welche unterschiedlichen Lernorte gibt es?

Wie haben deine Eltern gelernt, was hat sich verändert?
 

Wie werden Deine Kinder lernen?

 

Welche Lernumgebungen sollte die Schule von Morgen bereitstellen?

Geschichte der Virtuellen Realität (VR)

Panoramen um 1800

1838 Stereoscope

1940er -1980er View-Master

1962 Sensorama

1968 Sword of damocles - Ivan E. Sutherland

1968 - Ultrasonic head position sensor logic

1989  Eyephone-VPL

1990er Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)

1991 Virtuality

1991 Dactyle Nightmare

1993 Sega-VR

1995 Virtual Boy

2012 Oculus Rift

2014 Google Cardboard

2016 HTC Vive

2016 Playstation VR

2017 Microsoft Hololens 

20xx Mixed Reality?

User Generated Content

VR in der Schule

Kreativ in VR

Google Blocks

Out of the box

Was wollen Leute in VR?

Anwendungsfelder

  • Simulation
  • Bildung
  • Gaming
  • Unterhaltung
  • Journalismus
  • Kommunikation

Herausforderungen und Chancen

  • Präsenz im Medienprodukt
    • Puppeteering
    • Body Swap
  • Offenheit das Raumes
    • Blickrichtung
    • Gestaltung
  • Storytelling
    • linear/nicht-linear
  • Empathiebildung

Beispiele des VHIL

Medienpädagogische Fragen

  • Zugänge
    • Devices
    • Plattformen
  • Darstellungsformen
    • ​360°
    • CGI
    • XR, AR, VR
  • Themen/Inhalte
    • ​Was eignet sich?
  • Aktive Medienarbeit
    • ​explorativ
    • spielrisch
    • Hands on
    • begleitend

Plattformen/Tools

  • Steam
  • Oculus
  • Amazon Sumerian
  • Fader
  • CoSpaces

Vielen Dank!

Robert Behrendt, M.A.

@textungen

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