Software Developer
UI Designer
12 Años de experiencia en Diseño gráfico
5 años de experiencia en UI/UX y Desarrollo de software
2 años y 6 meses como docente en Artes y Letras
Desde la idea principal de nuestro proyecto o componentes hasta el análisis de nuestros usuarios
Utilizaremos Figma para generar nuestro primer acercamiento a nuestra interfaz final.
Testear nuestro prototipo con usuarios reales para extraer conclusiones de optimización
En base a nuestro proyecto finalizado veremos conceptos básicos de maquetación (html y css), pasaremos nuestro diseño a un componente real
UI se refiere a todo con lo que los usuarios interactúan de forma directa (la capa externa o visual de un producto digital). Es todo lo que vemos y tocamos en una página web, en una aplicación o un dispositivo.
Jakob Nielsen, considerado el padre de la usabilidad, la definió como el atributo de calidad de un producto que se refiere sencillamente a su facilidad de uso.
Implica el grado en el que el usuario puede explotar o aprovechar la utilidad de un producto.
La interfaz tiene que ser clara y debe transmitir los mensajes de manera simple y fácil.
Por este motivo, la usabilidad debe
de ir de la mano con el UI.
Es una disciplina que a través de procesos se encarga de crear un producto o servicio que agrega valor a los usuarios.
Hacer que el usuario de un producto tenga una experiencia significativa y relevante.
Fácil, intuitivo y que aporte valor
=
USUARIOS FELICES
"UX se centra en el viaje del usuario para resolver un problema, en cambio la interfaz de usuario (UI) se centra en cómo se ven y funcionan las superficies de un producto"
- Ken Norton, Líder tecnológico de Goole
"Algo que se ve muy bien pero que es difícil de usar es un ejemplo de una gran interfaz de usuario y una mala experiencia de usuario. Si bien algo muy útil que se ve terrible es un ejemplo de una gran experiencia de usuario y una interfaz muy pobre"
1. Psicología cognitiva:
Estudia cómo los seres humanos obtenemos y procesamos la información y a partir de ese procesamiento formamos una experiencia para saber cómo tenemos que actuar.
La ley de Hick-Hyman, o ley de Hick, explica que el tiempo que tardamos en tomar una decisión se ve directamente afectado por el número de opciones que tenemos.
Lógicamente, aumentar el número de opciones aumentará el tiempo de decisión de los usuarios.
2. Empatía:
Como diseñadores UI/UX, nuestra principal responsabilidad es comprender profundamente a los usuarios y sus necesidades. La empatía nos permite ponernos en el lugar del usuario, entender sus emociones, frustraciones y expectativas al interactuar con un producto.
Esta comprensión nos guía en cada decisión de diseño, asegurando que lo que creamos no solo sea funcional, sino también relevante y significativo para quienes lo usan.
3. Buen comunicador visual:
A la hora de crear una interfaz visual, vamos a diseñar los elementos o componentes que el usuario va ver en pantalla, los cuales van a guiar y facilitar el manejo del producto y cómo usarlo.
Es por eso que debemos asegurarnos de que cada elemento visual tenga un propósito claro y esté alineado con los objetivos de la experiencia de usuario. Los colores, las tipografías, los iconos, y los espacios deben trabajar en conjunto para comunicar de manera efectiva y sin generar confusión.
4. Tener buena línea gráfica:
No se logra una buena línea gráfica de la noche a la mañana, esto es un constante aprendizaje a medida que se van desarrollando interfaces.
El mejor consejo es practicar mucho y estar estudiando las tendencias actuales de diseño.
"La práctica va puliendo al que lo intenta"
5. La curiosidad:
Tenemos que ser curiosos, porque al ser curiosos potencia la observación de lo que sucede al nuestro alrededor, nos lleva a preguntarnos cuáles son las necesidades o frustraciones del usuario.
¿El qué? ¿El cómo? ¿El dónde? ¿El cuando? ¿El por qué?
Las guías de diseño son pautas o normativas generales para el diseño de interfaces.
Estos lineamientos sirven para asegurar una coherencia visual entre la interfaz a diseñar y la plataforma en la que será implementada.
HUMAN INTERFACE DESIGN (APPLE)
MATERIAL DESIGN (ANDROID)
ESCALABLE
Debe funcionar y verse correctamente en tamaños grandes y reducidos
SIMPLE
Los usuarios no deben esforzarse en reconocerlo
CONSISTENTE
Mantiene el mismo estilo y colores que la aplicación misma
Es un archivo/documento que incluye varios elementos diseñados (botones, iconos, tablas, formularios, etc).
Estos elementos puedes trasladarse fácilmente a un proyecto generando una coherencia visual debido a su aplicación fiel en las pantallas.
Nos ayuda a definir cómo será la morfología de nuestros componentes.
Definir por lo menos tres colores:
Definir cuáles serán los iconos a utilizar según sus estados
Definir la familia y variables tipográficas que se utilizarán para al menos, las jerarquías principales:
Definir cada uno de los elementos que se usarán (Top bars, botones, formularios, tarjetas, controles, etc)
Definir los botones (tener presente el sistema operativo elegido)
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