Les bases
Ressources
Ressources
Minerai : ressource de base
Gaz : ressource secondaire, lié à la technologie
Worker : 16 au minerai, 2*3 au gaz
Base : Durée de vie 15' environ
Eco max : 3 bases
Penser rapidement à construire une nouvelle base, c'est à dire un nouveau bâtiment principal sur une autre ligne de minerai
Continuer à "expand" au fur et à mesure, vos lignes de minerai vont s'épuiser
Supply limit
Vous avez un maximum de population
L'information est en haut à droite de l'écran
Chaque unité, y compris worker compte dans cette population
Plus l'unité est grosse, plus elle prend de population
Pour augmenter votre population limite il faut en Zerg des Overloard, en Terran des dépots, en Protoss des pylones.
Vous serez quand même bloqué à 200 de pop
Les 200 de pops limite le camping!
Unités
Chaque race a une vingtaine d'unités différentes
Chaque unités a des points forts et des points faibles
Nécessite des bâtiments pour débloquer la tech
Se déplace au sol ou en l'air
A une vitesse, des points de vie, une fréquence d'attaque, des dégâts, des capacités passives et ou actives...
Tir au sol et/ou en l'air
Peut être légé, blindé, biologique, mécanique, massif
Unités bio
Unités méca
Unités air
Balance eco / armée / tech
Celui qui a une meilleur éco aura plus de troupes sur le long terme
Celui qui a plus d'armée va te défoncer tout de suite
Celui qui a une meilleur tech t'attaquera avec des armes contre lesquels tu ne peux pas défendre (air, invisibilité, dégât de zone...)
Tout le sport consiste à savoir équilibrer ces trois composantes
Balance eco / armée / tech
Les trois composantes se comportent de façon exponentielles
Plus t'as d'éco, plus tu peux faire des workers pour faire encore plus d'éco
Une bataille à 8 contre 10, celui qui à 8 perd tout, celui qui a 10 perd 5
Celui qui a une meilleur tech rend la vie impossible à son adversaire et l'empèche de progresser
Attention, ceci n'est vrai que si on utilise son avantage, si on est passif, ça ne sert à rien
Balance micro / macro
La macro est la capacité à faire toutes les actions nécessaire à développer son économie, ses moyens de production et son armée
La micro est la capacité à contrôler son armée de façon optimale
Contrôles : souris + clavier
Le menu contextuel est en bas à droite de l'écran
En fonction de ce que vous sélectionnez (bâtiment ou unité) les actions possible sont proposée sous forme de bouton
TRES VITE, il ne faut plus utiliser la souris sur ce menu mais uniquement le clavier
Astuce : utiliser le mode grille qui plutôt que d'associer une touche à une action, associe une touche à son emplacement dans la grille
Contrôles : en vrac
Utiliser la commande "Attack" puis click pour se déplacer pour que l'unité attaque si elle rencontre un adversaire, sinon elle passera a côté bêtement
La mini map en bas à gauche est ULTRA importante, gardez toujours un oeil dessus
Double click ou Ctrl click sur une unité pour sélectionner toutes les unités de ce type
Shift click pour sélectionner une unité en plus dans le groupe
Ctrl+[0-9] pour créer un groupe, [0-9] pour le rappeler. A utiliser sur les unités mais aussi sur les bâtiments
Informations
Tout est contrable si on sait ce qui arrive, encore faut il le savoir
Système de brouillard de guerre qui affiche la base adverse si vous l'avez vu et dans l'était où elle était à ce moment là
Il est bon de scooter dès le début de la partie, on utilisera à worker car l'adversaire n'a encore rien pour le tuer
Ne pas oublier de scooter également après : Zergling, Overloard, Scan, Drop, Obs, Pheonix halluciné
BOs
Build Order, ou ouvertures
Le début des parties est assez "scripté" pour beaucoup de joueurs
Les joueurs partagent leur BOs sur les forums
Permet d'optimiser au mieux le début de partie
Peut avoir une influence sérieuse même à faible niveau
Va du BO décrivant les 2 premiers bâtiments à construire jusqu'au plan de jeu complet y compris la destruction de l'adversaire
Les Races
Base de connaissance :
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Units_(Legacy_of_the_Void)
Terran
Mules
Nécessite l'orbital command, à faire dès que possible
Nécessite de l'énergie, drop un worker qui mine très vite mais à durée limitée
Avantage important Terran, à ne pas négliger
Bâtiments Terran
La plupart peuvent voler
Ne pas en abuser non plus !
Batiments de production ont des extensions qui ne volent pas
Débloquent des unités et permet de faire des upgrades
Possibilité de recombiner les extensions et les bâtiments en volant
Wall
Waller correspond à mettre ses bâtiments pour empêcher l'adversaire de passer
Le plus souvent, l'empêcher de rentrer dans sa base
Toutes les races peuvent le faire mais les Terrans sont les spécialistes
Les dépôts peuvent être abaissés pour pouvoir passer
Les bâtiments peuvent être réparés par des SCVs
Bio Ball
Marines, Marauders, Medivac
Attention, le stim fait toute la différence !
Avantages : Drops, rapide, gros DPS
Faiblesses : dégats de zone comme les banelings ou les Colosses
Marines Tank
Marines, Tank, Medivac
Les tanks nettoient tout au sol
Les marines empêchent de les attaquer par les airs
Avantages : Très puissant
Faiblesses : demande beaucoup de micro pour déplacer les tanks en mode siège
Attention à ne pas laisser un tank sans défense, il a une distance minimal nécessaire pour attaquer
Méca
Thor, Tank, Hellbat, Vikings, Raven
Ultra costaud et puissant
Super super lent
Nécessite pas mal de micro pour utiliser chaque unités à son maximum
Zerg
Larves et Queens
Les hatchs peuvent produire des queens
Attaque au sol et en l'air utile au début
Peut "injecter" des larves pour en avoir plus
Les larves apparaissent sur les hatchs
Toutes les unités (hors queens) sortent d'une larve
Creep
Les unités zergs vont plus vite sur le creep, surtout les queens
Les tumeurs étendent le creep et permettent de "voir"
Les queens peuvent poser des tumeurs
Une tumeur active peut poser une nouvelle tumeur, la nouvelle est active, celle d'origine devient inactive
Evolutions
Certaines unités et bâtiments peuvent évoluer
Hatchery -> Lair -> Hive
Zergling -> Baneling, Roach -> Ravager, Hydra -> Lurker, Corruptor -> Brood Lord
Spire -> Greater Spire, Hydra Den -> Lurker Den
Nécessité de passer par chaque étape, peut prendre du temps
Gling / Ban / Muta
Principalement utilisé contre Terran
Baneling pour faire fondre les marines
Zerging pour tanker et pour les marauders et tanks
Muta pour les medivacs
Roach / Hydra
On peut compléter avec Ravager / Lurker
Corps de l'armée Zerg
Roach costaud mais DPS faible et ne tire pas en l'air
Hydra en carton mais gros DPS et tire en l'air
Ravager pour briser une defense statique
Lurker pour mettre un siège
T3 qui tâche
Ultralisk / Brood Lord (& Corruptor)
Les unités les plus puissantes mais aussi les plus chères
Ultralisk très costaud mais attention : CaC
Brood Lord très puissant mais infiniment lent
Défendre les Brood Lord avec des Corruptor
Pas forcément faire Ultra & Brood en même temps
Protoss
Chrono Boost
Chaque nexus peut accélérer un bâtiment
Par défaut, l'accélération est sur le nexus lui même pour produire les probes plus vite
Très utile pour produire des probes au début
Intéressant pour accélérer des productions plus tard
Mothership Core
Unité très particulière : unique, à sort, vol et tir au sol
Se produit dans le Nexus, le faire dès qu'on peut
Compétence très importante : pylône overcharge qui transforme un pylône en canon pendant un temps donné
Corollaire : placer ses pylônes en pensant à la défense
Warp
Par défaut, les "gates" produisent les troupes normalement
Dans le cybernetic core, une upgrade fondamentale permet d'activer le mode warp des gates
Permet alors de transférer les troupes sous n'importe quel pylône ou "warp prism"
Gate Ball
Zealot, Stalker, Adepte, Sentry
Zealot pour tanker au CaC, Stalker pour l'élément pivot, Sentry pour les Force Field
Permet d'utiliser au maximum l'avantage du warp
Peut évoluer avec High Templar avec storm et Archon
Colossus Stalker
Colossus pour le gros dégât de zone
Stalker pour tanker et défendre contre l'aérien
Avec le blink, les stalker peuvent suivre les colosssus
On peut maintenant compléter avec des disruptor
Air Toss
Void Ray + Carrier
Plus spécialisé mais aussi Pheonix et Tempest
Très très puissant mais trop chère
gl hf !
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