ACTION : nécessite une bonne coordination yeux/mains pour jouer
SHOOTER : envoyer des projectiles vers des ennemis
AVENTURE : résolution d'énigmes, récupération et gestion d'items
STRATEGIE: réflexion et planification à long terme
CONSTRUCTION/GESTION: sim city. Gestion de ressource limitées pour construire et faire évoluer un environnement.
SIMULATION VIE: The Sims, Tamagotchi. Construire et nourrir des relations avec des êtres virtuels humains ou animaux.
RYTHME: Guitar Hero. Le joueur doit synchroniser ses actions avec un rythme particulier.
PARTY: Mario Party. Mini jeux compétitifs pour plusieurs personnes.
PUZZLE: Tetris, The Incredible Machine. Jeu de réflexion et logique.
SPORTS: NBA Jam, Tony Hawk. …sport…
VEHICULE: simulation de conduite de véhicule
26 types répertoriés
des oublis?
tour par tour : les actions sont faites chacun son tour
temps réel : tous les joueurs et le système de jeu exécutent leurs actions en même temps
points à dépenser : des points sont récupérés et peuvent être dépensés pour bouger, agir, etc.
enchères : les joueurs sont en compétition pour obtenir un item ou pouvoir faire une action spécifique.
cartes
capture : possibilité de supprimer ou prendre contrôle d'un item d'un opposant.
catch up : plus on approche du but, plus la difficulté grandit = laisse une chance aux opposants de rattraper
dé : ajout d'aléatoire pour certaines actions ou événements
mouvements contraints : comme les pièces d'échec, par exemple
gestion de ressources : des règles pour acquérir, augmenter, échanger, perdre des ressources
risque : possibilité d'augmenter des gains (ou des pertes) avec un facteur risque sur une action
comportement : le résultat d'une action dépend des choix passés du joueur
espace partitionné : les mouvements se font de cases en cases, par exemple
espace continu : les mouvements ne sont pas limités à des cases
placement d'unités : des entités peuvent être placées à certains endroits pour influer sur les ressources reçues et les actions possibles
game mode : mécaniques de jeu différentes peuvent être utilisées à certains moments du jeu
but ultime : un certain état du jeu doit être atteint pour gagner
quête : un objectif à atteindre pour remporter une récompense
survie : gagne si le dernier survivant
élimination : élimine certaines pièces pour gagner
domination : le territoire occupé est plus grand que ...
résolution de puzzle
course : gagne si un joueur atteint un point avant les autres
construction : dot construire un nombre définit de structures
score
combinaison : doit remplir plusieurs conditions pour gagner
26 mécaniques répertoriées
des oublis?
Les éléments à regarder
type(s) de jeu
mécaniques de jeu
qu'est ce qui te plait? Pourquoi c'est intéressant?
qu'est ce qui ne te plait pas?
qu'est ce qui surprend?
qu'est ce que ça rappelle? (film, jeu, événement, ...)
UNE amélioration mineure pour améliorer le jeu?
des oublis?
Frameworks d'analyse de jeu : MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics (...PAS l'apparence!)
Les mécaniques implémentées dans le jeu créent une dynamique avec les actions particulières du joueur et tout ça crée des émotions chez le joueur
Mécanique : les règles du jeu
Dynamique : les stratégies/comportements utilisés par les joueurs, comment les joueurs intéragissent avec le système et les autres joueurs
Emotion : la réponse émotionnelle du joueur. Entre 8 et 21 types de "fun"
8 Types de fun
sensation
les émotions ressenties grâce aux sons, visuels, rythme du jeu
fantastique
s'évader du réel
narration
vivre une histoire
challenge
surmonter des obstacles
communauté
jouer avec/contre d'autres joueurs
découverte
découvrir, apprendre
expression
s'exprimer, créer suivant ses envies
soumission
jeux "casual", "passer le temps"
plus de types de fun
interaction sociale
utilisation d'une capacité
altruisme
humour
résolution de problème
compléter
créer
apprentissage
beauté
danger
compétition
activité physique
immersion
amour
pouvoir
...
Frameworks d'analyse de jeu : DPE
Design, Play, Experience
inclus MDA