Android
le + rapide mais peu d'effets
le + rapide mais peu d'effets
Eviter la transparence !
Node material principal - Details panel
use full precision : décoché
use lightmap directionality : décoché
fully rough : coché (pas d'effets de réflexion!)
Project settings - Android Material Quality - ES31
possibilité de forcer certains paramètres en fonction des profils de mobile Low/medium/high
Tous les types de lumières ne sont pas supportés
Lumières statiques recommandées
Voir le rendu dans l'editeur principal
Settings - Preview Rendering Level - Android ES3.1
Voir le coût des material/lumières
View Modes list
Optimization Viewmodes
Shader Complexity
Ouvrir la console
appuyer sur la touche ²
tap avec 4 doigts sur mobile
stat fps
Pour tester dans des conditions correctes:
Play in Standalone
Minimizer l'éditeur
Désactiver Frame Rate Smoothing (project settings)
Désactiver VSync (console : r.vsync 0)
stat unit / stat unitgraph / stat rhi
frame : temps total pour finir une frame
game : temps de calcul du code C++ ou Blueprint
draw : temps de rendu côté CPU
gpu : temps de rendu côté GPU
draws / DrawPrimitive calls : < 700 (mobile)
prims / Triangles drawn : < 500k (mobile)
stat scenerendering
détails des draw call
ProfileGPU
showFlag.XXX 0 / showFlag.XXX 1
désactiver / activer des fonctionnalités
showFlag.StaticMeshes, SkeletalMeshes, Particles, Lighting, Translucency, ReflectionEnvironment, InstancedStaticMeshes, QuadOverdraw, ShaderComplexity, LightComplexity ...
Tester les outils de stat/profiling
Créer/ouvrir un projet
évaluer les performances de base
ajouter/modifier 1 fonctionnalité/élément
réévaluer les performances
recommencer...
Documenter tout ça dans un fichier word
texte explicatif
captures d'écran des changements
captures d'écran des modifs de performances
indiquer comment trouver le problème à partir des outils de stat/profiling