webgl balloon



frei nach

CHRISTO's

"Big Air Package"


Veröffentlicht als Exponat auf
 

trivialspace.net


source code zugänglich auf GitHub

Highlights



Modellierung  und Verformung der Ballon-Geometrie in Shadern 

Procedurale Shader-Texturen 

Eigene Cubemap-Implementierung 



Ballon Geometrie


Initialisierung JavaScript (CoffeeScript) : 

sphere = new THREE.SphereGeometry 1, 600, 800

der Rest passiert im Shader!

Und zwar so: 
+

=

Funktionsweise

Verzerrung der Kurven in der Nähe der Kugelpole nötig

Dunkle stellen der Textur ziehen den Vertex in Richtung Mitte
Sinus-Kurve auf einem Zylinder ergibt einen geschlossenen Ring
 3 Implementierungen des Deformierungs-Shaders
grob, zur Verzerrung der Kugel
fein, als sichtbare Kontur der Seile
schattiert, zur Berechnung des Lichts 

 
Was fehlt noch?
- Lichtquelle außerhalb des Ballons
- Stoff-Textur

Stoff-Textur



http://glsl.heroku.com/e#9783.1

Stoff-Textur


Unterteilung der Textur-Koordinaten in Streifen:

float stripeNumber = floor(uv.x * STRIPE_COUNT);
float stripeCoord = fract(uv.x * STRIPE_COUNT); 
Die Noise-Werte werden aus einer kontinurierlichen Perlin-Noise-Textur ausgelesen

Lichtquelle


Cubemap mit Lichttextur

Parallaxenverschiebung
(Lichtqulle bewegt sich
langsamer als Ballonoberflache)

Eigenhändige Berechnung 
der Textur-Koordinaten


Muss auch im Shader implementiert werden!

Implementierung

vertex-shader
vec3 pos = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
v_QubeMapPos = pos - cameraPosition * 0.5; 
fragment-shader
vec2 uv = vec2(0.0); 
vec3 qubeUv = normalize(v_QubeMapPos); 
float maxVal = max(abs(qubeUv.x), max(abs(qubeUv.y), abs(qubeUv.z))); 
qubeUv = qubeUv / maxVal; 
if (abs(qubeUv.x) > 0.999) { 
    uv = (qubeUv.yz * 0.5 + 0.5) / 3.0; 
    if (qubeUv.x < 0.0) { uv.y += 1.0 / 3.0; } 
} else if (abs(qubeUv.y) > 0.999) { 
    uv = (qubeUv.xz * 0.5 + 0.5) / 3.0; 
    uv.x += 1.0 / 3.0; 
    if (qubeUv.y < 0.0) { uv.y += 1.0 / 3.0; }
} ... 


Gültige Texturen

Test-Textur                                    Licht-Textur

kritikpunkte


Bottleneck: Aufwändiger vertex-shader 
auf 500 000 Vertices

Trotz hoher Mesh-Auflösung 
immer noch Artefakte auf der Oberfläche

Cubemap-Implementierung nicht ganz richtig, 
verursacht Artefakte, workarround nötig

Resourcen-hungrig, 
kein schneller Entwicklungszyklus möglich

Ausblick

Vielleicht Implementierung ausschließlich im 
Fragment-Shader möglich??

Mehr Live-Coding und Immediate Feedback!
Inspiration: Bred Victor

computerGrafik als Kunstform


WebGL und HTML5 als Technologie
ausgereift, breit unterstützt und erlernbar!

Web als ideale Präsentationsplattform!

Aber: 


noch zu wenige Tools, um 
flüssig und frustfrei zu arbeiten

Debüt auf der Eröffnungsausstellung











...

mehr auf facebook ; ) 





Danke!
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